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オールラウンダー Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 408 120 171 136 対 物理格闘 6.51% 対 物理射撃 10.76% 100 2,225 220 653 517 対 ビーム格闘 5.85% 対 ビーム射撃 5.77% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ビーム・ジャベリン サブ兵装2/ハイパー・バズーカ SPA/ハイパー・バズーカ(連射) コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 格闘性能や武装特性などはまさにスタンダードなオールラウンダーといった構成。扱いやすいがこれといった長所もない。特徴が無いのが特徴。 オールラウンダー入門用と言った性能だが早期解放特典なしだと入手時期がやや遅めで、ぼちぼち他ガンダムが手に入ってきた後だとやや地味な機体という印象になってしまうか。 アップデート前は他のオールラウンダーよりもリペアキットが1つ少ない(3つ)という苦境に立たされていた。現在は他のオールラウンダーの標準値と同じ5つになっている。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 7hit 715 1050 3 984 1 435 10hit 7200 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 156 7hit 471 543 3 644 1 285 10hit 3730 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 ビーム・サーベルによる3連撃。初段の踏み込みがかなり早い。 特殊格闘はバックステップ→サーベル刺突での吹き飛ばし。単調な敵の格闘ならかわしてカウンターする事もできるが無敵判定やすり抜けなどはないので注意。打上・打下・両サブへキャンセル可能。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 6 10.0s 攻撃倍率、弾数、リロード時間、歩き撃ち可能とまさにスタンダードなメイン射撃武装。 発射時に足が止まらず、地上でなら射撃中もブーストゲージが回復する。 サブ兵装1 ビーム・ジャベリン 弾数 リロード時間 属性 1 10.0s ビーム・ジャベリンでの突撃。最大7ヒットで拘束・吹き飛ばし効果あり。リロードも早くコンボに組み込みやすい。投擲はしない。 上下方向への誘導は無い。本作の格闘武装の殆どはこの仕様なので覚えておこう。 サブ1でバランスを削りきって打ち上げたり、空中コンボの〆としてサブ1→打ち下ろしなどに使える。 特格・サブ2からのキャンセルが可能で、キャンセル先には打上・打下がある。 サブ兵装2 ハイパー・バズーカ 弾数 リロード時間 属性 3 27.0s 弾速が遅めで着弾時に爆発し周囲の敵を巻き込めるバズーカカテゴリの武装。 距離が離れると横移動で回避されるので近づいたり空中から撃ち下ろせば当てやすい。 タイミングがややシビアだが打上→地上サブ2(→メイン射撃)→メイン格闘→打上~とお手玉ループコンボが可能。 SPA ハイパー・バズーカ(連射) タイプ 発動条件 属性 攻撃 なし その場でバズーカを10連射する。一年戦争系機体ではトップクラスの威力。 コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→サブ2(or特格) サブ1 打下 コンボ継続力が頼りないため以下のコンボとの併用がおすすめ。 お手玉コンボ 打上→射撃→サブ2(敵落下)→格闘3段→打上~ 格闘タイミングがややシビア。数回繰り返してから打上コンボへ移行するとコンボ火力を伸ばせる。 バズーカコンボ 打上 ジャンプ→格闘3段→急降下→地上サブ2(敵落下)→格闘3段→打上~ 格闘での追撃を増やしたバージョン。ブースト消費量は増えるがダメージを稼ぎやすい。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 2 D1Aトゥルー グフ 設計図Ⅱ 2 D2Dイレギュラー プラグイン・P 設計図Ⅲ 3 D3Cトゥルー ビグ・ザム 通常通りに設計図で入手する他、パッケージ版早期購入特典・ダウンロード版予約購入特典で先行開放権を得られる。 機体名 ガンダム 形式番号 RX-78-2 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット アムロ・レイ 作品 機動戦士ガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 動かしてみると特格が引いて突くタイプのせいで時間かかるせいでコンボに入らないし素直には使いにくい。バズーカも空中叩きつけにキャンセルできない。意外と動けないのも問題だが、ただでさえオールラウンダーはロールアクション再発動でのリペアキット補給に時間がかかるのに、なぜか初期所持数3ってのがよくわからん。なじぇ…? - 名無しさん (2022-10-10 15 45 45) 本来は初期機体でガンキャノンより動ける代わりにキット数減らして調整してあるとかだったかもしれない - 名無しさん (2022-10-10 17 01 24) こう、あれだ。アムロと仲良くなって好感度5になったら専用限界突破パーツとかもらえて、ガンダム(マグネットコーティング)とかなってパワーアップとかしないかな~…キャンセルポイントとリペアキット数上昇とか - 名無しさん (2022-10-10 17 37 23) 格闘1段目の判定が上に強いから切り上げ→バズーカ→通常格闘3段でループできる。エリアルコンボでダメージ稼げないけど、パーツ厳選すればコンボダメージ4万程度見込める - 名無しさん (2023-01-24 19 05 42) 空中コンボ性能が低い為に横槍で潰されやすいお手玉コンボへの依存度が高めなのが難点。弾数2倍ビルドでバズーカ打ち放題にするとシンプルに射撃戦楽なのと大抵のMAを弾切れ前にダウン奪えて便利 - 名無しさん (2023-12-31 10 17 28) 名前
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正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM 通称:ZZ ザンギ 乙乙 ダブルゼータ、ダブゼ パイロット:ジュドー Gクロスオーバー:ラビアンローズ コスト:2000 耐久力:620 盾:○左右2枚(2枚で1セット)+背中? 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルビームライフル 8 65(120) ビームは2本だが消費は1発ずつ CS ハイメガキャノン - 233 発生はやや遅いものの、高威力 サブ射撃 ダブルキャノン 4 90(135) ビームは2本だが消費は1発ずつ 特殊射撃 背部ミサイルランチャー 20 217 10発ずつ一斉射 モビルアシスト コアファイター 5 20~103 ミサイルを撃ちつつ突撃する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 掴み→叩きつけ→追い打ち N→N 190 総ダウン値は2だが、実質強制ダウン 空中通常格闘 掴み→ダブルキャノン打ち上げ N 180 サブの弾数は消費しない 地上ステップ格闘 掴み→後方に投げ捨てる ス 170 回り込み性能が高い 空中ステップ格闘 掴み→相撲投げ ス 160 回り込み性能が高い 後格闘 サーベル縦斬り 後 130 ハイパービームサーベルで一刀両断 BD格闘 掴み→巴投げ BD 160 後方に大きく投げ飛ばす 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 220 相手を掴んでスクリューパイルドライバー 【更新履歴】 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/13 各種武装に詳細なデータを追加 08/06/29 差分を修正 解説 攻略 2000の万能機。 耐久力が620とコスト2000帯ではマスター、エクシアに次いで3番目に高い。 原作では変形・分離可能だが、本ゲーム中では残念ながら不可能である。 機体が大きい上に機動力がやや低いという欠点を抱えている代わりに火力は高め。 とはいえ突出して威力の高い攻撃はなく、射撃武器はどれも発生が遅く使い分けが重要。 そのため、同コストの万能機であるガンダムやインパルスよりはやや敷居が高い感じがある。 慣れないならば機動面全般の難を抑えられる砲撃機的運用からはじめ、 その中で投げを仕掛けるタイミングを学んでいくと良いだろう。 メイン・サブもビームが2発同時に出るために当たり判定がやや広い。 ミサイルは誘導が始まるのが遅いが中距離の高飛び狩りには強い。 CSで高飛び相手を狩れる場面もある。ミサイルとCSはその性能自体は射撃機体のレベル。 ブースト関連が優れているとは言い難いZZにとって、空中の敵に対する対処は必須といえる 機動力の低さゆえに前線から置いていかれやすいが、遠距離もミサイルとCSがあるので空気にはならない。 格闘は後格以外すべて掴み技。 どれも威力、判定はなかなかのものだが一段目の判定がせまく、ステップを巻き込めるような性能は無い。 その為、他機体とは違う感覚で扱う必要がある。 機体が横に大きいため、Ζ時代のキュベレイのように相手に体の側面を向けることを意識しないと被弾率が高くなってしまう。 側面にはシールドがあるのでその意味でも向きには注意。 背中にもシールド判定がある、判定後は腕のシールドが飛ぶので腕に当たってるのだろうか。 余談だが、ダブルビームライフル所持時、未所持時、ハイメガキャノンでフィニッシュ時で勝利ポーズが変わる。 また、妹のリィナが喋るパターンが存在する。声優はエマ・シーンと同じ人である(劇中も同じ声優である。) 注意して欲しいのはこの機体は抜刀状態であるとコンボができないという点。 例えば、メイン→サブやメイン→特格などのコンボがまるでできなくなってしまうのだ。 抜刀状態になってしまった場合必ず納刀状態にすること。 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%(一本85%)] [発生:25フレーム][硬直:55フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 歩きながら撃てる、2本発射のBR。発射時のビームは2本だが消費は1発ずつ。 突出した性能ではないが、クセが無く使いやすいため、攻めの起点にしやすい。 一般的なBRと比較すると、ダウン値に対しての威力が高く、攻撃判定もやや横に広い。 だが、その分短所も目立つ。発生・弾速が遅いために当てづらく、硬直も長いため近距離で安易に撃つことは危険。 誘導も他機体のメインBRと比べると明らかに低く、かといって射軸をあわせようにも射角が狭いので振り向き撃ちになりやすい。 8発という弾数に対してのリロードも6カウントとやや遅く、牽制に撃ちすぎるといざという時に撃てず困り果てる。 幸いにして射撃兵装は豊富で使い分けも十分に可能なので、燃費を考えての使用を心がけたい。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 距離に応じてどの武器でキャンセルすれば良いかを把握できれば、ZZの乗り手としてはイッパシと言える。 前述の通りこの武装を手に持っているかどうかで戦術が大きく変わってくる。 後格闘以外の格闘は抜刀状態となるため、わざと撃つ必要もでてくる。十分注意を。 【CS】ハイメガキャノン [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.25][補正率 %] [発生:40フレーム][硬直:124フレーム][キャンセル→なし] ZZと言えばこの武装。 威力は高いがチャージ時間は長めで、大体3秒程度。 ビームは大体2秒間照射し、連続ヒットする形式のもの。弾速が非常に早く、緑ロックの着地も取れなくはない。 発生もCSにしては早い方で銃口補正も優秀な反面、かわされるとまず反撃が確定するため乱用は禁物。 ボタンを離した時のゲージの減少速度が遅いので、うまく射撃武器を使っていけばチャージゲージを維持しつつ戦うことも可能。 基本的には遠距離に逃げた相手の着地取りに使うのがセオリー。 だが、その役割はほとんど特殊射撃のミサイルが補ってくれるため、ミサイルの保険程度の認識でも構わない。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 5%(一本50%)] [発生:32フレーム][硬直:75フレーム][キャンセル→特殊射撃] こちらもビームは2本だが消費は1発ずつ。 メイン射撃と比べると、誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が遅い上に撃つと足が止まるのがネック。 命中時にダウンを奪える貴重な武装なのだが、硬直が大きいのでメインからの射撃コンボとして使うのが無難。 とはいえ、抜刀状態ですぐにダウンを奪う必要があるときは必然的に撃つ必要があるので、生での性能は把握しておくべき。 【特殊射撃】背部ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/20発][属性 実弾][ダウン(爆風はよろけ属性)][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:31フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 動きを止め、ミサイルを10発づつまとまった感じに打ち出す。発生・硬直ともにサブより少し短い。 フルヒット時のダメージが200と非常に高いため、BD中心でステップの少ない相手にはどんどん狙っていこう。 リロードは6秒程度。ミサイルの軌道は上に飛んでから相手に行くので高飛び狩りには最適だが、近距離では当たらない。 赤ロックギリギリがベストの発射距離、発射時に赤ロックなら緑になってもきちんと誘導してくれる。 なお開幕でばら撒いてもまったく誘導しないため、開幕時はサブかCS推奨。 メイン・サブからキャンセルで特射が撃てるが、メインHIT後は非確定、サブHIT後だと相手がダウン状態なのでまず当たらないと思っていい。 小ネタとして、残弾0の時の空撃ちだと隙が非常に少ないので、サブ→残弾0ミサイルでサブ発射の硬直減らしに使える。 硬直、誘導が機能する距離、開始射程の問題上、近場で正面切って撃てる武装ではない。 ただし、赤ロック時の命中率やダメージの高さは優秀なので、距離感を維持しつつ撃つことが重要。主に相方のアシスト、遠距離からの牽制、弾幕に使っていける。 GCOからBDで逃げる相手にとにかく撃っておけばその誘導故当たる可能性大。 【アシスト】コアファイター(ZZ) [リロード:無し/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(1発当たり)][補正率 %] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] ZZのコアファイターが2機、ゆっくりと敵機に向かいつつミサイルを発射する。性能的にはガンタンクのものとほとんど同じ。 擬似クロスや弾幕の強化以外にも、格闘のカットを期待できることもあり、BDの硬直軽減として使うことも出来る。 ズバ抜けて高性能という訳でもないが、出した後に相手に動きを強要させることができる貴重な手段でもある。 ZZはコスト2000なので、使わずに落ちるのはやはり勿体無いし、一度撃墜されても高コスト機と組んでさえいなければやり直しは幾らでも効く。 攻め込むときにはバリバリ使っていこう。 なお、アシストの進路上でじーっとしている相手への格闘(特に特殊格闘)は避けた方が無難。 理由はアシスト>掴みと繋がっても、ダメージが確定する前にアシストの砲撃が命中し、敵が掴まれ状態から抜けてしまうからである。 障害物などの都合上でどうしてもコアファイターの攻撃が続けて当たってしまいそうな場合には、後格闘で斬りに行くか素直に射撃でダメージを取ろう。 アシストの攻撃は自分に当たらないため、格闘をするなら相手に密着しつつアシストが消えてからでも遅くは無い。 ただし、対人戦では話は別となる。 これは中距離~近距離での牽制としてコアファイターを撃ち、相手が横ステップ連打で逃げたところをZZの「ステップ格闘」で狩る、という擬似クロス戦術が地味に強い為。 コアファイター自体の誘導も相手がステップでかわした時点で切れる上、ステップ格闘は地上・空中版共にダメージ確定が早いので、上記のような事態には中々ならない。 格闘性能 後格闘以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 これらの掴む行為にダメージはない、次の投げが成立して初めてダメージが入る。 よろけモーションの無いデビルガンダムや、アレックスのアーマー形態には掴めない事に注意しよう。 後、よろけには関係ないが、後格で倒れているザク改をつかもうとするとスカる。 (Zガンダムのハイパー状態や、2号機の核発射モーションは掴める) 範囲が狭いが、発生が早いので同時出しでも一方的に掴める事がある。 エクシアの踏みつけ等の角度のある格闘も難無く掴んでしまう。 なお、掴みにダメージが無いため相打ちの場合はこちらが一方的にダメージ受ける。 全体的に高性能の格闘だが、格闘機体の格闘や判定の出続ける格闘にはさすがに負けるので過信は禁物。 カット耐性も低いものが多く、格闘を振るべきか射撃で妥協するかの見極めも重要になる。 多くの格闘は総ダウン値が低く(最大で空N格闘の3)、追撃できれば大ダメージを狙えるのが最大の特徴。 単機ではCSCぐらいしかないが、味方との連携次第では驚くほどのコンボダメージになることも。 【地上通常格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴んで叩きつけ→殴りつけの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 ダメージが高くダウン値も低いのだが、敵機をダウンさせてしまうので追撃が入らないのが残念。 また、発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴み→ダブルキャノンで打ち上げの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+2=計3。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。発生も早いので間合いが近ければステップを取ることも容易。 威力も高い上に、相手が受身を取らなかった場合は特殊格闘による追撃も可能。 また、バリア状態のνガンダムにも問題なくダメージを与えられる。 タンクやカプルなどの機体が小さい相手には要注意。極稀にダブルキャノンが外れる場合がある。 【地上ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スープレックスの要領で背面に敵を投げ地面に叩きつける単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 ダウン値対ダメージ効率が恐ろしく高く、味方との友情コンボ次第では300以上のダメージを狙える。 発生も悪くないので、地対地で敵の安易な横ステップを見たら積極的に狙っていって構わない。 【空中ステップ格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] この機体の主力格闘その1、汎用性が高い。 相手を地面に向かってぶん投げる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘には僅かに劣るものの、ダメージ効率は十分に高い。 相手にダメージが入るのは地面に叩きつけたときでなく投げが成立したとき(敵がZZの手を離れた瞬間くらいだとまだ未成立) 誘導もそうだが、赤ロック範囲内ならどこからでも届くと言って良い位の伸びる。攻撃時の移動速度も速め。 横ステップから出せばその方向に回り込んで行く為、大抵の射撃も避けられる。 しかし、まったく動かないためカット耐性は低い。 【特殊格闘】 [発生:24フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→なし] この機体の主力格闘その2、威力が高い。 スクリューパイルドライバー。1(投げ)。ダウン値は2。 投げモーションが一番長いが、成功したときのメリットも一番大きい。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風もダメージがあり、100ダメージ。 最も発生が早い格闘だが、誘導と伸びはイマイチ。 外したときの硬直も馬鹿にならないので、BRヒット時や相手の着地取りなど、確定状況でのみ使うようにしたい。 さりげなくメイン射撃からも繋がる点にも注目したい、近距離限定だが240ダメはおいしい。 逆にメインを横ステした相手にキャンセルが確定でステ狩りできる。 叩きつけ後はダウンせずに空中に跳ね上がる為、 叩きつけ後に相手が受身を取っていた場合、前BDからの特殊格闘で再度拾うことが出来る。2度まで拾うことが可能。(計3回) 確定しないが受身なしでも拾うことができる。BDキャンセルから特格を最速で入力する。 あるいは元々つながり難いので目押しより特格連打がいいかも。坂の上から下に向かって投げると追加特格が入りやすい。 こちらは逆に相手が受身を取ってると反撃確定になる。欲張るのはほどほどに。 補正率がよろしくないので、3連パイルはリスクとダメのリターンが釣り合わない。魅せ以外はやめておいた方がいい。 同じ理由でBR→特格→特格は300に届かないので封印安定。 また、叩きつけからCSで追い討ち可能だが、威力は250とあまり伸びないので、ちょっと微妙。 ちなみに叩きつけまでの激しく回っている間は少しずつブーストを消費するので、受身狩りを狙う際は注意しよう。 【後格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:86フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ハイパービームサーベルで縦斬り。家庭用ZDXのZZ(WC)のステップ特殊格闘。 1(ダウン)。ダウン値は1。この格闘だけ抜刀状態にならない。 ZDXと違い発生が遅く硬直も長い。威力も130といいところがほとんど無い。入力が安定しないなら封印でいい。 強いて言えば掴まずに攻撃するので、ZZの格闘の中ではダメージの確定が一番早いのがウリだろうか。 伸びもいいので、逃げる敵機に対してトドメの一撃として使う分には悪くない性能ではある。 直撃は無理なのでサテライト同様端に引っかける感じで当てられる。結構範囲は広い←ステ終わり際に狩れる程度。 ちなみに、納刀状態だと左、抜刀状態だと右のサーベルを使う。 【BD格闘】 [発生:29フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 巴投げによる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘に似たモーションだが、こちらは相手を大きく放り投げる。 投げた後にCSが繋がるが、特格→CSと同じく追加ダメージはイマイチな上にきりもみにもならない。 発生も若干遅いので、無理に狙う必要は全くない。BD中に確定状況が来たとしても、特殊格闘で済ませてしまって構わないと思われる。 コンボ 威力 備考 BR→サブ 153 基本。BRが当たったらすぐにサブにつなげる BR→サブ→特射 ??? サブでダウンするので特射は当たらない。無意味コンボ。 BR→特格 241 近距離ならこれも基本 空N→CS 190 やめたほうがいい BD格→CS 227 魅せコンながら威力もそれなり 特格→CS 250 魅せコンながら威力もそれなり 特格→空N格 276 受け身を拾うなら安定。また長時間きりもみにさせれるのでその間に逃げるor相方の援護へ。 特格→後格 237 ダウン追い討ち、ネタコン。 特格→特格 300 特格の硬直をBDCし最速特格入力。もしくは相手受け身を拾う 特格→特格→特格 308 3段目のダメージは伸びない。きりもみダウン 戦術 動きが鈍い為、相方や自機が片追いされると非常にマズい。 タイマンに持ち込もうにも、置いてかれでもしたら相方が孤立することになるため、僚機との距離感が重要になる。 可変機にタイマン逃げされても赤ロック射程には持ち込めるので、もし逃げられたら即座に特射ミサイルで援護をする。(ここ重要) ブーストは長くないのだが、相手の上空を取り上からの投げがかなり強いので、 ダウンを取ったら上空からの起き上がりを狙っていこう。 基本的に格闘は特格でOKだが、伸び・誘導はステ格の方が高い。 確定で特格、攻撃を避けたわずかな隙に空ステ格とうまく使い分けよう。 遠~中距離戦は赤ロックになった瞬間からミサイルをばら撒きつつ、ちょこまかと逃げる相手の隙をついて「メイン→サブ」の射撃コンボで捕まえていく。中々捕まえられないときはモビルアシストを使って擬似クロス戦術を狙っていく。 ダウンを奪ったら起き攻めタイム。近づいてナンボの機体なので積極的に敵に張り付こう。 ただし、動きの鈍さと喰らい判定の大きさ故に、W0やAB時V2、ヘビーアームズ改など射撃が強い機体を相手にする場合は、こちらの格闘が相手の射撃でつぶされやすいため、要注意。 V2の「光の翼」はZZの特格に判定勝ちするが、ステップ格闘を出した場合はお互いがすり抜けるような形になることもある。この場合は距離が離れた状態でやや五分の状態となるので、ミサイルでの牽制から攻めなおそう。 空中戦(というより空対空)はブーストの都合や機動力の面から言って、あまり得意ではない。 ただし、地上版のサブ、ミサイルは距離を使い分ければ対空砲として機能し、ステップ格闘で着地を取ることもできるので、地上戦重視で問題ない。 近距離のタイマンはメイン射撃とモビルアシストの事故ヒットがあるため悪くない。 ただし、素の性能はモビルファイターと接近戦で戦うにはかなり分が悪いため、事故ヒットが期待できるモビルアシストを出せない場合は、なるべくこちらから寄り過ぎないようにしたい。しかし地、空ステ格の伸びがかなり良い為距離によっては捕まえて投げられる。 近寄られたら機動性の都合上逃げるのは難しいため力一杯投げてやるのも良いかもしれない。 ダウンしたら無敵時間があるため敵をぶん投げられる。こちらがダウンするとステップ連打で反撃を警戒するプレイヤーが多いがZZの格闘はそれを捕まえて投げられる。 (なお、マスターガンダム相手には、マスタークロスがぎりぎり届く距離からでもこちらはBR→スクリューが入るので、それより近くにはなるべく踏み込まないのが無難) 中距離は誘導の良いサブ⇒特殊射撃のミサイルを出すのが効果的。 メインはカットや着地などの確定所で、入れたらサブでダウンを獲る。 これだけでも戦えなくはないので、特に初使用時などはステップで中距離を維持して、 相方の援護をするのが一番である。スクリューは慣れてから。 アシストは相手が攻めてきそうな時に置いておく感じで出そう。または格闘入れられる前。 立ち回りとしてはあまり相方とは離れないように。いつでも下がれるぐらいの距離で戦おう。 僚機考察 動きがやや重いものの、射撃・格闘ともにパワフル。攻撃を当てるコツ(というより距離感?)を覚えたプレイヤーが使えば脅威足りえるポテンシャルを持っている。 それだけに、裏を返せば弱点は「動きの重さ」に直結するため、僚機は機動力のある機体(片追いされてもZZと合流し易い機体)がベター。 ZZ自体が前線に出ることに問題はなく、援護系の機体とも相性は良い。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム 新旧Z乗りタッグ。相性は上々。 変形を含めた機動力の高さと、ハイメガによる敵機の分断が強いため、ZZも安心して特格を出せる。 変形逃げ中のZを追う敵を特射ミサイルで落とせることから、Zの負担を軽くできるのもミソ。 Zが「体を通して出る力」を発動させた場合、Zと相対している敵機を狙いにいこう。 Zのビームサーベルや突撃から逃げたところを特格でキャッチできれば理想的だ。 サザビー ファンネルをはじめ、ZZの手が届かない位置を埋めてくれる優秀な攻撃手段を持っている。 ただ、機動力はZZと同程度(低め)なので、自由や可変機にガン逃げされると辛いのがより痛感させられる。 ただ、それさえ気にしなければ足並みもそろえやすく、命中率の高い射撃、誘導や発生に優れた格闘をお互いに持っているため、相性は良い方。 ただ、誤射しやすいのと、あまり距離を離すと片追いされ、順当に確固撃破されやすい点に注意。 インパルスガンダム 機動力が高く、CSさえ上手くいけばBRの弾数も豊富なので、相性は良い感じ。 遠距離からの援護能力はないが、間合いを中距離以内に維持できる機動力はあるのがあり難い。 その機動力を生かしたBR、各種格闘によるカット(援護)能力が高く、ZZを中心に臨機応変に立ち回れる能力は優秀である。 インパルスには格闘以外の威力が不足気味なので、瞬間的な破壊力はZZが担当してあげるとよい。 ガンダムヘビーアームズ改 機動力は並だが回避動作を持ち、段数豊富で威力・誘導共に強力な射撃性能を有する。相性は良好。 サザビーにも言えるのだが、鈍足系の射撃機と組んだ場合は、各種射撃武器の誘導射程が行かせる距離を常にキープしながら逃げ回る戦い方になる。 その為、うっかり僚機の射程圏内に紛れ込んだが為に誤射となってしまうケースが多いため、両者が両者の性能をしっかり把握しておくことが重要である。 基本的には2機揃って弾幕を張り、その後はZZがやや前衛寄りに戦線を務めるのがセオリー。 ただし、調子に乗って弾切れを起こさないように注意したい。 この2機が揃ったときは尋常でない量のミサイルを撃てるため、ステップ回避しても当たることがあるのがミソ。特に逃げ重視の可変機に滅法強い。 マスターガンダム 高機動のMF、遠距離どころか中距離でも援護は期待できないが、その分格闘はとても強力。 前衛を任せきることが出来、方追い・タイマンが共にやりやすい機体なので、相性も悪くない。 こちらはビームとミサイルを垂れ流し、マスターの格闘を決めるチャンスを増やしてやろう。 誤射には注意。 ガンダム インパルスほど機動力は高くないが、決して低いわけではなく、多彩な武器と強力な格闘を持つ万能機。 巨大なシールド持ちで数値以上に耐久力は高く、相性は良い。 ZZガンダム 同機体コンビ。同じ方向に動くことを意識すれば離されることはほとんど無い。 射撃が十分に強力なため深追いし過ぎないように。 攻撃力が高いためタイマンも2対2も平気。2機でミサイルをばら撒くことで簡単にダウンを取れるため方追いも楽。 格闘なんてしようとする敵がいるなら投げてやろう。1機目の投げを外しても2機目の投げが当たる事が多い。 高機動機にガン逃げされると辛い。ミサイルをばら撒いてがんばろう。 さほど相方と距離が離れない擬似タイマン状態になった場合、ダウンを奪って相方の方にミサイルなどで援護などしてやろう。 コスト1000 こちらが1落ちに留めれば1000側は3回落ちれるため、1000側の動きによっては化ける。 課題は機動力の低いZZをどうやったら1落ちで済ませられるか。 ZZは当然だが、相方の技量によって戦果が大きく左右されるぞ。 カプル BDを活かした高機動力で前線をかき乱せる、コスト1000としては心強い僚機。 ZZが片追いされても闇討ちでがっちりカットしてくれるので、相性は良好か。 走りタイプのBDは終わり際までずっと張り付かれると危険なので、 敵がカプルに気をとられた瞬間には投げにいく、という連携が取れればなお良し。 アレックス ZZというよりは、プレイヤーの援護、戦場把握の能力が大きく問われるコンビ。 というのも、アレックスは非パージ時は低機動力、パージ時は装甲が紙と、ZZの相方としてはやや苦しい能力であることが起因している。 こと相手が射撃機体同士の場合、アレックスが突っ込んで一太刀浴びせられない限り、確実にZZが片追いされる展開となるのは痛い。 この組み合わせでは、ZZがうまくアレックスに追従するように動きながら、如何にして片追いの(アレックスが敵の懐に入り込める)状況を作り出せるかが鬼門となる。 アレックス自身にも優秀なアシストがあるので、お互いにカット能力があるのが救われている。 この組み合わせの真価はZZの天敵であるゴッド、マスターに対しては非常に優秀な性能を発揮する点にある。 アレックスにゴッド、マスターを担当してもらいつつ、 ZZはダウン重視のコンボを用いてアレックスのアシストをするように動けると非常に理想的な展開となる。 ただ、敵僚機への牽制が十中八九ZZの役目になるので、常に戦況を把握しておかなければ、この組み合わせによる戦略は十分に効果を発揮できない。 また、ゴッドやマスターばかり気にしていると敵僚機から痛いのを喰らうこともありえるため、戦況の把握が重要となる。 ハマレば爆発力の高い、玄人向けのコンビ。 コスト3000 どちらが先に落ちてもリスクがあるが、機体性能は高い。ただ、ZZで1落ちもしないのは苦しいか…? ゴッドガンダム 近距離特化型。鬼のような機動力の高さを持つが、中距離以遠からの攻撃手段がほぼないため、 ZZ側は各種射撃でゴッドを援護するのが基本になる。 ZZを狙いにくる敵はゴッドにとって格好のエモノになるため、相性はそれなりに良い。 ただ、距離的に射撃支援がメインになりがちなので、ZZの持ち味である投げを使う機会は少ないかも。 ∀ガンダム 近距離特化型その2。ゴッドと違い機動力にやや難がある(BD速度など、瞬発力はある)ので、 あまり距離を離さないのが吉。どちらが狙われても高威力の格闘が飛んでくるプレッシャーはある。 一瞬でダメージが取れる上にダウンを奪えるハンマーを用いたヒット&アウェイは、動きの遅いダブルゼータにとっては「すぐ駆けつけてくれる貴重な能力」である。 ただし、機動力差をカバーする位置取りと、格闘を確実にブチ込む技量が必要。 同時に、誤射のリスクが大きくなる点にも留意したいが、そこまで気にしている余裕が実際にあるかは疑問。 ガンダムX 機動力が低い機体だが、優秀なアシストと格闘を用いたヒットアンドアウェイを駆使すれば、 下手に撃墜されない限りは十分戦える。 開幕から距離を離さずにいるのが基本だが、足並みは揃え易いのであまり問題は無いか。 お互いの援護が随時出来るように立ち回るのが理想で、 狙う機会があればZZもろともサテライトをぶっ放してもらうのも良い(コストに余裕があればの話だが)。 VS.ZZガンダム対策 各種投げをもらうともれなく大ダメージなので、なるべく中距離からの射撃で対応しよう。 近距離だとBRをもらった次の瞬間には投げが入ってしまうので、下手に間合いを詰めるのは危険。 しかし逆に距離をとりすぎると10連ミサイルでダウンさせられ、近寄られてしまう。 機動力の低さと射程の短さが弱点なので、高機動力でかく乱しつつ、ZZの隙を狙っていけば苦戦はしないだろう。 ただし、モビルファイター系だけは例外的に思いきり間合いを詰めた方が良い。 下手に距離を明けるとBRやアシスト、ミサイルの事故ヒットを狙えるだけZZの優位性を 高めてしまうため、投げられる前にゼロ距離戦闘で一気に勝負をかけたい。 距離にもよるけどダウンさせられると相方に10連ミサイルを撃たれたりすることも。 ZZのメイン・サブ射撃は同時に2発撃つため、中途半端な回避だと1本避けてももう1本が当たることも。 歩き速度の遅い陸戦型ガンダムあたりは大きめに動かないと、回避が難しいので注意しよう。 また、放置すると10連ミサイルで的確に援護してくる。あまり放置しないように。 ZZは投げの後にCSで追撃、もしくはBDで追ってきて受け身を狩りに来るパターンが多い。 投げ→CSは回避不能なので仕方無いが、投げ→受け身→投げはこちらが受け身さえ取らなければ回避可能なので 投げられたら下手に復帰せず、地面に落ちた方がいい。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【】ZZガンダムPart3【】 以下作成中,,,,,,
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こちらはの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムDX対策等はガンダムDX(対策)へ。 ガンダムダブルエックス 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード(ノーマルスーツ)(ティファ同乗) コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:○(アシスト使用後は×) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト3000相応のBR。 CS サテライトチャージ - - ストック最大3発。10秒に1ストック。 サブ射撃 ヘッドバルカン 60 48 レバー入力中はバルカン。 ブレストランチャー 113 レバーN時はブレストランチャー。 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 320 チャージ満タンで弾数1追加。 変形射撃 拡散ビーム砲×2 1 128 ビームを2本同時に発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 90 ミサイルを6発発射 モビルアシスト Gファルコン 1 345 Gファルコンと合体→サテライトキャノン。レバー左右で振れる。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→突き刺し→蹴飛ばし NNNN 187 全て射撃派生あり 派生 切り払い NNN横 200 レバー左右で切り払い方向変化 派生 後方サーベル出し NNN後 後方カウンター 派生 唐竹割り N前 135 地面まで落ちる格闘 横格闘 斬り→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 168 3段格闘。全て射撃派生あり 派生 切り→突き→切り払い 横N横 183 レバー左右で切り払い方向変化 派生 後方サーベル出し 横N後 後方カウンター 特殊格闘 パンチコンボ 特NNN 193 相手を4回殴る。 派生 打ち上げアッパー 特前 134 射撃派生あり BD格闘 突進突き BD中前 84 高誘導の単発格闘。強制ダウン。射撃派生あり 【更新履歴】最新3件まで 09/12/15 コンボ表 編集・追加 09/08/27 したらばを元に格闘、戦術を大幅に変更 09/06/24 コンボ表更新 解説 攻略 大火力特化万能機。 サテライトキャノンに特化したガンダムX(以下GX)。 ブースト性能はGXと同じで3000標準程度は持っているが、GXと同じく再浮上速度が遅い為、フワフワが重い。 またサテライトを除く射撃武装に一発ダウンを取れるものがなく、通常の立ち回りでは秀でるものに欠ける。 代わりにサテライトキャノンの発生高速化や着弾時の爆風追加、アシスト時のスーパーアーマーなどのおかげでサテライトキャノンは格段に使いやすくなっている。 格闘性能はGXディバイダーモードに近いもので、ダメージ効率はGXサテライトモードより上。 多段攻撃が多く、GXサテライトモードのように素早く迎撃する手段としては心もとないものの、派生によってはND無しでも200以上のダメージを奪える。 変形入力でGファルコンとドッキングし、武装ゲージが変形時のものに変わる。 この武装変化のおかげで、チャージ中に変形した場合はリセットされてしまうため、注意が必要(ストックは問題無い) 。 ただし、一瞬だけの変形なら武装チェンジせず、チャージはリセットされない。 この機体は対CPU相手の場合、非常に有利である。 CPU相手ならサテライトの起き攻めでどんな機体でも完封できるからである。 しかしサテライトキャノンが強力な武装なのは間違いないが、使い所を間違えば無用の長物になるので、撃つべき場面なのか被弾を抑える場面なのかをしっかり判断できるようにしたい。 (ちなみにCPU戦スコアの全国ランキング1位は今のところウイングガンダムゼロではなく、DXなので的確にサテライトを狙い撃てばランキング上位も夢ではない) 勝利ポーズが通常、格闘〆、特殊格闘〆、格闘射撃派生〆、特殊射撃〆、アシスト〆で変わり、なんと6種類も存在する。 射撃武器 ※変形時の武装は他機体の換装のように、変形してないとリロードされないので注意。 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 30%] コスト3000相応の優秀なBRで、基本性能に優れる。 性能はGXと同等。発生が遅いというのはデマである。 【CS】サテライトチャージ [チャージ時間 10秒] ツインサテライトキャノンをチャージする。 最大3発まで溜められる。 3発充填していてもチャージゲージ(空)が無くなったりはしないが、溜める事は不可能。 解説にあるように変形すると途中のチャージが無駄になってしまう。 その為変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 ボタンを離したときのゲージの減少が前作Xよりも早いので注意。 ちなみにサブ、特射、アシスト中はサテライトチャージゲージが止まる。 【サブ射撃】バルカン&ブレストランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバーNでブレストランチャー。 胸部の上下左右の砲門から発射される。最大10連射20発消費、6Hitよろけ。 銃口補正が高いが、弾速がないので牽制か、近距離で使う。 レバー入力有りで頭部バルカン。 ストライクと同じタイプ。死に損ないの始末にでも。 アラート鳴らしに使うとサテライトを警戒させられるが、サテライトを撃つチャンスも減るので注意。 全弾ヒットでよろけ。 どちらもメインからのキャンセル不可。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージリロード][手動リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2門に増えたサテライトキャノン。GXより少し銃口補正が弱いがそれでもかなりの強誘導。 横幅はGXのものより広い模様だが、サテライト2本分というほど広くは無い。 GXのサテライトキャノンと異なり着弾点がツインバスターライフルのように爆発する。ただ威力は核レベルのもの(爆風被ダメージ75を確認) その為建物や壁を背にした相手にはかなり当たり、意図的に建物に当てて爆風でごっそり持っていく事も出来る。 判定が1本毎に独立しており、片方が建物に当った場合はそこで片方分の爆風が発生する。(ダメージが減る事は無い) 射撃や格闘からキャンセルも可能だが大して減らない。 だが直撃の威力は推して知るべし、当たり方次第で威力は変わるが300以上は確実に持っていく。 着弾点の爆発が良く敵僚機(味方も)を巻き込んだりする。建物の前で使うとDXも爆風でダメージを受けるので注意。 なお、ストックがある場合にはBRズンダ中の暴発に注意、射撃ボタンからちゃんと指をはずすこと。 この手の一発兵器全般に言える事だが、ブーストがゼロ、もしくは発射中にゼロになりそうな場合は撃たないように。 発射までの間はカメラアングルが専用の物に変わる為、周りの状況が掴めなくなる事に注意。 銃口補正がステップで切られた場合は頭だけが相手に向くようになるので、直撃を狙う場合は自機と頭の動き方を見て発射するか否かを見極めよう。 カットが不安ならいっそのこと爆風だけ起こして去るのもアリ 【変形射撃】Gファルコン 拡散ビーム砲×2 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 太目のビームを2本発射。 拡散ビーム砲とあるが、V2ABのサブのような拡散はしない。ウイングゼロの変形射撃と大して変わらない。 1ヒットでも強制ダウン。 2ヒットならMAでも強制ダウンを奪える。 【変形格闘】Gファルコン 赤外線ホーミングミサイル×6 [撃ち切りリロード][リロード ??/12発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 赤外線ホーミングミサイルを6発発射。あまり広がらずまっすぐ飛んでいく。下方向には強い。 変形自体あまりしないので目立たないが、ハンパ無く誘導が強く、きっちりステップしないとよく食らう。 【アシスト】Gファルコン(合体ツインサテライトキャノン) [リロード無][属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Gファルコンと合体してサテライトをチャージ無しで撃てる。 発射中はスーパーアーマー化。 レバー入れで僅かだが左右に振れる。 他機体のアシストと違ってNDでキャンセル出来き、撃つ前にNDすれば弾は減らない。 スーパーアーマーを利用して相手格闘に合わせて迎撃するという肉を切らせて骨を断つ戦法も可能。 格闘機が相手なら絶対にモノにしたい。 また、特射と違って『一回だけだがいつでも撃てる』という点にも注目。 復帰時などの『ロックは外れてるがチャージが溜まってない』といった状況において頼りになる。 加えて特射よりもダメージが高く、銃口補正も強い。 更にスーパーアーマーでカットの心配もしなくていい(耐久値や相手の武装によっては駄目だが)ので、非常に強力。 アシストというよりはDXの切り札的武装であり、使う際には必中を心掛けたい。 出来る限りは温存しておきたいが、瀕死状態になるまで持っていてもスーパーアーマーが活かせない。 チャンスがあれば、即発射の構えでいいだろう。 使うと復帰するまで変形ができなくなるが、ブースト速度が多少増加する。 これを利用して、スーパーアーマーなどもはや関係無い耐久力になったら早々にアシストを捨ててしまうのも有りである。 格闘 主にハイパービームソードでの攻撃。抜刀、納刀の区別はない。 多段格闘が多く、ND無しでも大ダメージを与えられるが、BD格闘以外はほとんど動かず全般的にカット耐性が低い。 格闘の全ての段から射撃・特射派生が可能。 アシストの性質上、迎撃手段がほぼ格闘のみといっていいため用途に応じて使い分ける必要がある。 BD格闘以外は誘導や踏み込み性能が優秀とは言えないが、それなりの強さを持っているので格闘を封印するのはもったいない。 相手が格闘機でない限り、積極的に使っていいだろう。 【通常格闘】 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴り飛ばし NDを絡めずに200以上のダメージを出せるので割と高威力だが、ほとんど動かないのでカット耐性は皆無。 おまけに発生・伸び・誘導が悪く、特に上下にはほとんど誘導しないため、狙って当てるのは困難。 基本的には封印安定で構わないだろう。 1段目前派生で唐竹割りで地面まで落ちながら叩きつける。 フルヒットで黄色ダウン。前派生後も射撃派生可。 多段ヒットなのでこれもあまりカット耐性は高くない為、NDするか射撃派生で早く終わらせたほうが無難。 突き刺しから横と後派生が可能。 横派生はレバー左なら左斬り払い、レバー右なら右斬り払い。出し切りよりもダメージは伸びる。 下方向吹っ飛びなので射撃派生はダウン追撃になりやすい。 後派生は後方ビームサーベル出し。一応カウンター技で、接触すると吹き飛ばす模様。射撃派生も可能。 突きのあと何も入力をしないor後ろ派生の場合は攻め継続ができる。 サーベルを引き抜く前に突きを途中でNDしてしまうとダウンしてしまうので注意。 派生は多いがどれもリスクの割りにリターンが少ないので封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 唐竹割り 135 ? 5.0 ? ダウン ┗2段目 斬り下ろし 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┣横派生 横薙ぎ 200 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┣後派生 後方突き刺し ? ? ? ? ダウン ┗4段目 蹴り飛ばし 187 80(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ切り→突き刺し→蹴り飛ばし 主力格闘その1。 発生や伸びは並で左右の誘導には優れるものの、上下の誘導や判定にやや不安がある。 初段以降の突き→蹴り飛ばしのモーションが通常格闘と同じなのでカット耐性は皆無。 初段の横薙ぎ切りの範囲が非常に広く、後ろ約30度くらいまで当たり判定がある。(確認済み) 判定の広さを生かして先出しでもあてていけるが発生はあまり早くないので過信は禁物。 横N とコンボをつなげる際に突き刺しモーションをちゃんと最後まで入れないとつながらず途中でダウンしてしまう。 目安として突き刺したサーベルを引き抜く動作があるのでそれを見てからNDすると安定する。 慣れてきたら感覚でNDのタイミングを覚えてしまおう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣横派生 横斬り 183 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣後派生 後方突き刺し ? ? ? ? ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 168 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 左正拳→右正拳→左手刀→蹴り飛ばし 主力格闘その2。 発生が早く、上下誘導や判定も優秀と、横格の弱点をカバーしているのがポイント。 特出し切りはNDを絡めずとも高威力だが、N格同様カット耐性があまりよくないのでカットが来そうな状況なら特前派生を推奨。 この格闘には「発生した時点での自分と相手の距離までしか伸びない」という特徴があり、この性質から自分から攻めるのにはあまり向かないが、反面迎撃に使う分には非常に優秀。 前派生で相手を高らかに打ち上げるアッパー。時間も出し切りに比べて短く特前射 最速BRで攻め継続。 BD切れの相手の着地寸前を拾うとブーストのほとんど無い状態で打ち上げられるため非常に強力な攻め継続となる。 攻め継続の必要がなければ特前射 ディレイBRか特前 上昇BRで追撃してダウンを取ろう。 判定は強いが一般的に強いと言われている判定の格闘には負ける。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 右正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 チョップ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 蹴り飛ばし 193 100(-20%) 4.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突き刺し。全段ヒットで強制ダウン。 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろった優秀な格闘で先出し最有力。 殆どの格闘を見てから潰せる発生と判定を持ち、入力した時点で相手が赤ロックにいれば真上や真下にでも誘導して突き刺すことができる。 また近距離戦での自衛の要でもあり、咄嗟に出せるようになると一気に自衛力が上がる。 出し切りは低威力だが射撃派生から各種攻撃につなげてダメージを伸ばすことも出来る。 ただし条件がシビアで、相手が自分と同高度~機体半個分上でないとさっぱり安定しない上、ヒットから最速での射撃Cが必要となるので要練習。 慣れないうちはヒットする瞬間に射撃ボタンを連打するとよい。ただし先行入力になるとアウト。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 多段突き刺し 88 ? 5.0 ? ダウン 【射撃派生】 ビームサーベル投擲。 全ての格闘の何段目からでも派生できる。 が、補正率が少し悪く、そこからつなげてもちょっと物足りない。 スタン属性で、他の投擲系スタン武器と同様にしばらく体に刺さってるエフェクト有り。 射撃属性で、アカツキやνのバリアにははじかれる。 蹴飛ばしからは若干のディレイをかけないと当たらないときがある。 最速でも当たる場合もあるが、基本はディレイをかけないと当たらないと思っていい。 コンボパーツとしては補正率が邪魔するが、動きを手っ取り早く封じる手段として便利。 格闘射撃派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 サーベル投擲 35(-30%) 0.5 スタン 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ (part.4)
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登場作品 M-MSVジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 形式番号 RX-78-6 全高 18.0m 本体重量 47.3t 所属 地球連邦軍 ペガサス級強襲揚陸艦五番艦 ブランリヴァル 搭乗者 エイガー 武装 頭部60mmバルカン砲×2ビームサーベル×2300mmキャノン砲×2腕部4連装グレネードランチャー×2専用ビームライフル(陸戦型ガンダムと同型の装備とする資料も存在する)シールド(ジムコマンドと同型) 特殊武装 特に無し 【設定】 RX-78のセカンドロット系に属するガンダムの6号機。通称は『マドロック』。 元々はジムの開発母体に設定されたという文字設定のみが存在していたが、「M-MSV」にて大河原邦男の新規デザインのもとで描き起こされたという経緯を持つ。 地球連邦軍がホワイトベース隊のガンダムの実戦データを収集した際に、「主兵装であるビームライフルの弾切れによる射撃戦闘力の一時的な低下」という運用上の問題点が露呈。このデータを基にガンキャノンの武装よりも更に大口径の300mmキャノン砲を背部に増設し、「ビームライフル再チャージ完了までの射撃戦闘力の低下を防ぐ」というコンセプトで開発された。結果、只でさえ戦艦主砲クラスの威力を発揮するビームライフルに加えて、高威力かつ長射程のキャノン砲を組み合わせることで、当時最強と謳われたガンダムをも上回る圧倒的な射撃火力を実現することになる。 装甲面においてもガンダムより強化されており、耐弾性能は当時存在した地球連邦軍MSの中でも最高峰の域に達している。装甲強化とキャノン砲搭載による重量増加は高出力の背部ブースターと脚部に装備された大型のスラスターユニットによる加速力でカバーしており、歩行ではなくジオン軍の重MSドムのホバー機動に似た移動方法を用いる。そして当機の設計にあたり、61式戦車でザクを倒す戦術を編み出した砲兵として名高いエイガー少尉が開発計画の中心人物に任命された。 しかし開発時期の問題なのか、あまりの高出力が災いしてキャノン砲の冷却機構に難を抱えており、連射すると砲身の熱に耐え切れずパワーユニットがオーバーヒートしてしまうという技術的欠陥を抱えてしまっている。ジャブローでの闇夜のフェンリル隊との初交戦時ではこの問題がクリアできておらず、ホバー機構や追加装甲も施されていない「未完成」の状態であった。その後、キャリフォルニア戦にてキャノン砲の出力を70%まで抑えることで冷却機構の問題をクリアし(それでもジオン軍のMSは全て一撃で落とせるほどの威力らしい)、装甲強化やホバー機構を施した「完成型」として再び仇敵フェンリル隊と相見えることとなる。 機体の外見は設定にもある通り、ガンダムとガンキャノンの折衷といえるようなものになっており、何よりも背部の大型キャノン砲が目を引く。機体色は白と濃紺、胸部インテークや脚底部などは黄色で塗装されており、機体の所々にアレックスに似たマーキングが施されている。完成機ともなると装甲強化による重装甲と背部キャノンのおかげで非常にマッシブな印象を与える。未完成機はキャノンがついている以外は大まかにはアムロの搭乗したガンダムと大差はなく、どちらかといえば割とスマートな見た目。またガンダムタイプの特徴である頭部の「へ」の字スリットは珍しく当機には存在せず、少し悪役じみた威圧的な印象を与える。 なお媒体によっては地上専用機とするものと宇宙でも使用可能とするものが存在するが、最近のGジェネシリーズなどでは戦場を問わない汎用機として設定されていることが多いようである。 【武装説明】 300mmキャノン砲(特殊射撃、特殊格闘) マドロックを象徴する武装。ザクはおろか、重MSであるドムですらいとも容易く打ち砕く威力を誇るとされる。冷却機構に難を抱える未完成状態では、発射するとオーバーヒートしてしまうため、実質お飾り同然の武装であったものの、問題をクリアした完成状態は出力を抑えた状態でありながら、アウトレンジからグフやザクを一撃で葬り去るという怪物兵器と化した。 本シリーズでは直線軌道を描きながら発射する実弾射撃として使用できる。放物線状の弾道で発射されるガンキャノンやガンダンクのキャノン砲と比較すると、マドロックの使い勝手はバズーカ系武器に近い。 ちなみにこの武装、設定が固まっていなかったためか、媒体によって実弾砲かビーム砲かで判断がよく分かれている。原作ゲームをはじめ、基本的には実弾砲の扱いのようなのだが、小説版やGジェネの一部作品などではビーム砲扱いになっており、「ビームライフルのリチャージ時間を実弾兵器で補う」という設定上、ビームキャノン説では矛盾が生じるのではという意見もある。 【原作内での活躍】 PS2版ではNPC機体として登場。ジャブロー攻略戦で「未完成型」と、ラストステージであるキャリフォルニア防衛戦で「完成型」とそれぞれ対決することになる。正面からの攻撃は主兵装であるザクマシンガンでは歯が立たず、大ダメージ必至のビームライフルやキャノンをひっきりなしに飛ばしてくる強敵として立ちはだかる……のだが、「背部からの攻撃は大幅にダメージが上がる」というゲームの仕様上、ザクやグフなどの防御力に長けた1チームを囮にしてドムを擁した別チームが後ろに回り込めばものの数秒で決着がついてしまうこともある(念のため付け加えておくとこの仕様は敵味方問わず同様なので、この機体に限った話では無い)。というかジャブロー戦もキャリフォルニア戦も大量のジム系MSが近くにいるので、むしろマドロックに気を取られて、不意打ちされるということの方が多い。 もちろん火力・装甲共に化物級であることに変わりはないので、ドムでも使わない限り正面からの対決は流石に分が悪い。 小説版でも対決するタイミングは同様ではあるが、300mmキャノンがビームになっていたりなど設定に変更が加えられている。元々はいずれ来たる反抗作戦に向けて、ブランリヴァルの搭載機として宇宙に旅立つ予定だったが、調整がまだ終わっていない時期にジャブローに侵攻してきたフェンリル隊と交戦。包囲を嫌ったエイガーが敵の攻撃によって大破炎上したブランリヴァルを背にして戦うという愚を犯し、冷却ユニットがオーバーヒート、フェンリル隊を取り逃がす結果に終わる。本機とブランリヴァルの修理の都合もあり、結局宇宙への打ち上げは取りやめられ、完成度を高めた上でキャリフォルニア基地で再びフェンリル隊と交戦。フェンリル隊のMSを多数撃破することに成功するも、仲間の救援に駆けつけたゲラートの駆るザクⅠの奇策に嵌り、再び大破してしまった。以上のことからファンの間ではアレックスやフルアーマー・ガンダムと同じく、「ザクに撃墜されたガンダム」という不名誉な肩書きがつけられてしまうこととなってしまった。不憫。 余談ではあるが搭載艦のブランリヴァルの方も無事に修理を終え、星一号作戦に何とか参加することが叶った。地上に置いて来たマドロックに代わりG-3ガンダム(ガンダム3号機)を搭載するなど、活躍が多分に見込まれていたようだったが、中破した友軍機がMSデッキに無理矢理突っ込んできてしまった結果、MSの出撃が不可能になり、ほとんど碌な活躍をしないまま戦争終結を迎えた。マドロック共々何かと扱いが不憫な艦である。巻き込まれて出撃せぬまま大破したG-3は泣いていい。 【パイロット説明】 エイガー CV 中井和哉 地球連邦軍所属の兵士。階級は少尉。 激情家で熱くなりやすい性格だが、61式戦車でザクを撃破する戦術を編み出すなど、砲術士として確かな実力を持つ。 自ら開発に携わったガンダム6号機マドロックの他、ガンキャノンにも乗り込む。 ゲラート・シュマイザー率いるジオン軍の「闇夜のフェンリル隊」とは幾度となく激突する。 夏元雅人氏の漫画では冷静で理知的な面も見せている。戦闘をゲーム感覚で捉えているフォルド・ロムフェローに苦言を呈したり、ロンメル隊と共に抵抗を続けるフェンリル隊に投降を促すなど。 一年戦争後、宇宙世紀0084ではティターンズ所属の大尉となっている。フォルドと組んで治安維持活動を行なっていたが、軍令を無視してジオン残党のテロ活動を阻止した事でフォルドと共にティターンズを除名、2階級降格となり正規軍のMSパイロットの教官に落ち着いた。 ティターンズ在籍時の搭乗機はやはり砲撃機であるジム・キャノンII。 【原作名台詞】 任せろ、俺が来た以上ジオン野郎もこれまでだ!行くぞ!原作ゲームのゴビ砂漠戦にて初登場した際に口にしたセリフ。この時はガンキャノンに搭乗しており、部下と思われる2機のガンキャノンを連れて強気なセリフを吐きながら参戦してくる。普通に戦っていけばゲーム中で初めて体験するMS戦であり、グフやザクしかいないプレイヤー部隊の射程外から即死級威力でバカスカ撃ってくるため、無闇に突撃してもキャノン砲の餌食になりかねない。指揮車両ミニトレーを叩けば撤退するため、ガンキャノンを避けつつ後方の指揮車両を叩く必要がある・・・が、やはりそこは戦術シミュレーションゲーム。知識と戦術を駆使すれば彼らを倒すことも不可能ではない。・・・ドップとかドップとか。 【その他名台詞】 戦場に『もし』は存在しない。これが実戦ならあなたは何度も死んでますよ。戦闘をゲーム感覚で考えてると いつか後悔することになるでしょうね。フォルドに対する苦言。一触即発の状態になるがルース・カッセルの制止でその場は収まった。フォルドも後に現実を思い知る事になるが、エイガーは彼らの実力は高く評価している。 【ゲーム内での活躍】 GVS 2017年12月のDLCとして追加。コストは300。パイロットはエイガー。 本機のみの特殊な機能として、「正面からのダメージを30%軽減するが、背後からのダメージは30%増大する」という一風変わった特性が付加されている。常時30%軽減という補正はフルアーマーZZやデュエルASを上回るゲーム中最大の補正値であり、正面からの被弾のみであれば300コストとは思えないしぶとさを誇る機体。 しかし逆に背後からのダメージは大幅に上がってしまうため、単純なBRズンダでも200以上の耐久が容易に奪われるというピーキー仕様に設定されている。 特殊格闘はロックオンした敵機に高速ホバー移動で急接近しながらキャノンを連射する移動系武装。高速移動中はスーパーアーマー状態であり、入力後は僅かながら進行方向を調整することも可能。また特殊射撃にキャンセル派生もできる。コマンド入力と同時にロックオン先に向き直るので本機の特性である防御力上昇を生かしやすく、本機を使用するにあたってのキーとなる武装である。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 右からホバー移動で滑り込んでポージング 覚醒時 左からホバー移動で一回転した後300mmキャノン発射 敗北ポーズ バックパックが爆発した後、膝から崩れ落ちる。 小説版でザクⅠのラケーテンバズがパワーユニットに直撃したシーンの再現。
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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○ 盾:○ 各形態の武装解説、コンボ、立ち回り、対策については下記の個別ページへ ストライクガンダム : エールストライク ソードストライク ランチャーストライク 解説 攻略 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 解説 攻略 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.1
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機動戦士ガンダムUCMobile Suits Gundam Unicorn 媒体 コミック小説OVATVアニメ 話数 全11巻(小説)全7話(OVA)全22話(TVアニメ) メディア展開 イベント上映コミックスゲームパチンコ・スロット VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダムNEXT VSシリーズ登場勢力 民間地球連邦軍ネオ・ジオン軍 VSシリーズ登場機体 ユニコーンガンダムフルアーマー・ユニコーンガンダムジェスタリゼルクシャトリヤギラ・ズールシナンジュネオ・ジオングデルタプラスジェガンD型リゼル(隊長機)スタークジェガンバンシィバンシィ・ノルンローゼン・ズールシャンブロザクI・スナイパータイプジュアッグドム・トローペンドライセン(袖付き仕様)ギラ・ドーガ(袖付き仕様)バイアラン・カスタムロトネェル・アーガマガランシェール VSシリーズ登場人物 バナージ・リンクスオードリー・バーンミコット・バーチリディ・マーセナスオットー・ミタスマリーダ・クルスフル・フロンタルアンジェロ・ザウパースベロア・ジンネマンブライト・ノアナイジェル・ギャレットダリル・マッギネスワッツ・ステップニーロニ・ガーベイ VSシリーズ使用BGM UNICORNMOBILE SUITmerry-go-roundRE I AMRX-0LAPLACEInto the SkyFULL-FRONTALEverlasting VSシリーズ関連ステージ インダストリアル7トリントン基地周辺メガラニカラプラス跡地 【あらすじ】 宇宙世紀0001年、軌道エレベータ「ラプラス」にて西暦から宇宙世紀への改暦記念式典が行われていた。 しかしその裏では、テロリスト達がコロニーのミラー角を変更し太陽光を一点に集中させる破壊工作を実行する。初代大統領の演説中に突如分解し始め大統領を含めてその場にいた人々は全員死亡してしまう。その中で、口封じに宇宙船を爆破されたものの、奇跡的に生き延びた実行犯の青年がある物を見つける… そして時は進み宇宙世紀0096年。 0093年の第二次ネオ・ジオン抗争にて、白き流星の白いガンダムの力により地球園が平和となってから3年が過ぎた。 建造中の工業コロニー「インダストリアル7」に住む少年バナージ・リンクスは、オードリー・バーンと名乗る少女との出会いから後に第三次ネオ・ジオン抗争(またはラプラス紛争)と呼ばれることになる「UC計画」「ラプラスの箱」をめぐる戦いに巻き込まれることになる。 開放すれば連邦を転覆させるとまで言われている「ラプラスの箱」の正体、そして「箱」を開く鍵となるユニコーンガンダムとその導き手となったバナージが選ぶ道とは。 U.C.0096――生き延びることは出来た。君は今、何を為すのか? 君の中の可能性(ニュータイプ)が、目を覚ます―― 【作品解説】 小説版『∀ガンダム』や『亡国のイージス』『終戦のローレライ』の福井晴敏氏が手がけた長編小説で、2007年から2009年までガンダムエース誌で連載。2010年春からガンダム30周年作品としてOVA(1話50分・全6話、後に全7話に変更)でアニメ化が決まった作品であり、VSシリーズには異例のアニメ公開前に登場した作品である(アーケードではユニコーンガンダムが登場したがパイロットはいなかった)。 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』から3年後を舞台に、連邦政府を揺るがす最高機密「ラプラスの箱」をめぐる熾烈な抗争を描く。タイトルのUCには、「ユニコーンガンダム」の"ユニコーン(UniCorn)"と"Universal Century"(宇宙世紀)の意味がかけられている。 コンセプトは「大人のガンダム」とされており、アナザーガンダム開始以前の宇宙世紀シリーズを視聴していた世代(主に3、40代)に向けて描かれている。従来のOVA作品では主に一年戦争前後における事件が題材となり、以後の歴史や「ニュータイプ」について触れられることは無きに等しかった。 一方、本作では終戦から16年が経過し、ジオン共和国が自治権を連邦政府に返還する宇宙世紀100年を控えている地球圏にて、ジオニズムやニュータイプ論が風化しつつある状況を真正面から取り上げており、そうした意味でも異例な新作と言える。 その他、「父と子の絆」が物語の根幹を支える要素の一つとして据えられているが、これには著者自身が子を持つ親となった心境が深く影響しているとの事。 単に「小説」として挙げられる事が多いが正確には「コミック小説」という媒体で、書店などでの登録は「書籍」や「文庫」ではなく「コミック」に属する。書店においてある時も大抵コミックスパンに置いてある事が多いため、事前情報を得ず、ふと興味を示して買った人が『普通のコミックだと思って買ったら、実際の中身は小説でビックリした!』という人も少なくない。 ガンダムエース2010年3月号から漫画版『機動戦士ガンダムUC バンデシネ』が連載開始。作者は漫画版『00』および『追憶のシャア・アズナブル』を手がけた大森倖三氏で、ストーリーが小説版・OVA版とも違う展開になるとの事。また、同氏はスニーカー文庫版の挿絵も担当している。 また、OVA版のEP3までを収録したゲームにはDLCミッションとして劇中で語られたシナンジュ強奪事件や本戦争の裏で起きていたガンダムデルタカイを巡るエピソード等が収録されている。 ちなみに第三次ネオ・ジオン抗争というのは小説最終巻より。 余談だが、ネェル・アーガマはロンド・ベル発足当初は旗艦として(ラー・カイラム就役以降はその座を譲ったが)配備されているのだが、UCに登場したのは全くの偶然とのこと。 この際、独自規格が多かった部品の連邦軍艦船との共通化やソフトウェア更新等の近代化改修が行われている。 プラモデルがバンダイの意向で「全機商品化」と掲げているため非常に充実している。 ドライセンやドーベン・ウルフといった存在期間の割にプラモ化に恵まれなかった機体も出ているのだが、 オリジナルは出ておらず、オリジナルカラーを望む層からはやや不満が出ている。(色変えで済むだけなのに中々出さないのもバンダイにしては珍しいともいえるが…)ちなみに先述の2機と(プレバン限定だが)ズサは後にオリジナル版が発売された。 2016年4月3日より毎週日曜日午前7時、テレビ朝日系列(テレビ朝日系列でのガンダムシリーズの放送は、機動新世紀ガンダムX以来、なんと20年ぶり)で古橋監督が物語を再構成、新規映像や音楽を採用した「機動戦士ガンダムUC RE 0096」の地上波放送が決定、告知された。 本作の設定資料集に同梱された小説「不死鳥狩り」が後に再構成されて新たな物語になっている。 【VSシリーズ登場勢力】 民間 軍隊に属していない民間人。 バナージも一応民間人という扱いだが父親はビスト財団の当主であり幼少時に訓練を受けていた事を考えると民間人扱いで良いのだろうか…。 本編ではその他バナージと同じアナハイム工専の純粋な民間の学生たちが登場して戦争に巻き込まれ、少なくともバナージの友人や講師はタクヤ・イレイとミコット・バーチを残して全員死亡、生存した2人はリディ・マーセナスに保護され、なし崩し的にネェル・アーガマに参加する事になる。 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 逆シャアで登場したブライトをはじめとするロンド・ベルやロンド・ベルのエースパイロット集団トライスター等が登場している他、かつてガンダム強奪事件が発生したトリントン基地が再び戦場として登場する。 MSもジェガンの配備が完全ではないらしく、地上ではジムIIやネモなどの過去作の主要機体が旧式機として配備運用されている状況。 一方で、旧ティターンズのMSの改修機や後の動乱で投入されるグスタフ・カールが登場するなどのミッシングリンクも行われた。 ネオ・ジオン軍 シャアの反乱後にフル・フロンタルが纏め上げたネオ・ジオン残党軍。 所属MSの腕部に袖を模した装飾が施されている為、「袖付き」の名前で呼ばれる。 一応ギラ・ズールが新型機として配備されているが、こちらもこちらで台所事情が厳しく、親衛隊以外は遡ればグリプス戦役時代はいいとしても下手をすれば一年戦争時代のジオンのMSまで使用している。 ジオン残党軍 ヨンム・カークスをリーダーとする一派が登場。袖付きの支援を受け、シャンブロの完成に漕ぎつけたりゼー・ズールを提供されている。 これでもかとばかりにMSVも含めた過去作の機体が主力機として登場。劇中でも「動く戦争博物館」と表現されていた。 カークスの招集で各地から残党軍が集結し、トリントン基地を襲撃する。 余談だが、招集を受けた残党軍の機体の中に「グフ重装型」がいたが、本機のみトリントン基地には現れなかった。このグフのパイロットは『ガンダムトライエイジ』にて「迷子になっていた中いつしか連邦への復讐心が消え、知らない間にトリントン基地に辿り着き復興を手伝っていた」という奇想天外な運命を辿っていた事が明かされた。 【VSシリーズ関連使用BGM】 Everlasting EP2のエンディングテーマ、歌うのはアメリカ出身の歌手Kylee。 この曲を歌った時は16歳で女子高生だった、現在はアメリカ在住で日本での活動はしていないようである。 merry-go-round EP3のエンディングテーマ、歌うのは2人組有名ユニットCHEMISTRY。 作詞も2人で行っており原作小説を読んだ上で書き下ろしたそう、因みにCHEMISTRYは以前にも機動戦士ガンダムSEED DESTINYのOP曲「Wings of Words」を歌っている。 RE I AM EP6エンディングテーマ、歌うのはAimer。 実はタイトルがAimerのアナグラムになっている(作詞・作曲の澤野氏のAimerへの感謝の意とのこと)。 Into the Sky TV版OPテーマ。劇判担当の澤野氏と様々な歌手によるコラボユニット第一弾「SawanoHiroyuki[nZk] Tielle」の曲。 澤野氏とコラボしたTielleであるが「ニューヨークに在住したことがある」位しかプライベートが分からない謎の多い歌手である。 UNICORN 劇中曲。『ガンダムUC』が出演する作品では必ずと言っていいほど使われる、フルオーケストラとコーラスによる壮大な曲調が特徴的な名曲。曲名が示すようにゲームではユニコーンガンダムの専用曲として使われることが多い。 原曲は5分弱とかなり長いためか、ゲームでは一番盛り上がる後半部分をループさせている。よく使われるのは3 30あたり~ラスト。本シリーズでは2 59付近~ラストが使われている。 細かい説明はしないが色々と風評被害を受けている楽曲である。 MOBILE SUIT 劇中曲。ゲームではユニコーンガンダム以外の機体の戦闘曲として使われることが多い。 RX-0 劇中曲。「UNICORN」と比べて明るめな曲調で、こちらはNT-D発動状態のユニコーンガンダムの専用曲として使われることが多い。 【VSシリーズ関連ステージ】 インダストリアル7 物語の始まりの舞台となる工業コロニーで、ユニコーンガンダムはここでテストを行っていた。その傍ら、ビスト財団はラプラスの箱を譲渡しようと、袖付きとの謀議を開いていた。これを察知した地球連邦軍とアナハイムが軍事介入を開始し… 高地と低地がはっきりと分かれているステージ。破壊可能な低めの建造物と中央を通路のようなもので分けるような軽い高低差が存在する低地と、スロープと低地で繋がっており狭めだが一切障害物が存在しない高地で構成されている。固定で戦うのなら高地と低地のどちらを中心に戦うのか決めておくといい トリントン基地周辺 0083当時コウ・ウラキらが所属し、Episode4にてジオン残党軍が襲撃をかけた街。サイコミュの暴走もあって虐殺を行うロニのシャンブロを止めるため、バナージはユニコーンガンダムに乗り込み出撃する・・・ インダストリアル7とは逆に、中央を走る道路以外はほぼまっ平らな地面に破壊可能な障害物が散在するステージ。特徴が無いのが特徴といったところ。ステージも広めで、格闘機は組み立てをしっかりしないと苦戦を強いられる。 ボスのシャンブロはここで出現するため、ゲロビを障害物を盾にして回避するという戦法が使えないために苦戦を強いられる。 メガラニカ episode7でバナージの叫びによってユニコーンが現れた場所の再現ステージ。 FORCEの小隊戦ステージ。 ラプラス跡地 episode3でダグザが名誉の戦死を遂げたラプラスの残骸を再現したステージ。 FORCEの艦隊戦ステージ。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 この作品はガンダムVS.ガンダムNEXTからの参戦であるので無い。 ここでは、本作品に関連するEXVS以降のミッションモードに付いているタイトルを記載する。 ユニコーンの日(トライアルミッション)…EP1サブタイトル インダストリアル7強襲(トライアルミッション)…クシャトリアがインダストリアル7に出現したユニコーンガンダムと対決 ニュータイプ・デストロイヤー(トライアルミッション)…ユニコーンガンダムに搭載されている対NT用システム ロンド・ベル防衛部隊(トライアルミッション)…デルタプラスが率いるロンド・ベルの防衛部隊のこと シャアの再来(トライアルミッション)…フル・フロンタルの異名 黒いユニコーン(フルブーストミッション)…EP5サブタイトル 海の亡霊(フルブーストミッション)…シャンブロの異名。読みは「シー・ゴースト」 宇宙と地球と(フルブーストミッション)…EP6サブタイトル。読みは「そらとほしと」
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SDガンダム外伝SD GUNDAM SIDE STORY 媒体 カードダス 話数 なし メディア展開 OVAゲーム漫画 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 VSシリーズ登場勢力 ラクロア VSシリーズ登場機体 騎士ガンダム VSシリーズ使用BGM ボスをたおせ VSシリーズ関連ステージ 【あらすじ】 こことは違う世界「スタ・ドアカワールド」。そこでは、ジオン族率いる魔王サタンガンダムによる支配によって恐怖と絶望に包まれていた。 ラクロア王国のフラウ姫がジオン族のモンスターに襲われているところをガンダムと名乗る一人のMS族に救われる。しかし、その人物は自分の名前以外の記憶を失っていた。ラクロア王国のレビル王はフラウ姫を助けた礼として彼に騎士の称号を与え、サタンガンダムの討伐を依頼するのだった。 【作品解説】 BB戦士で人気を博した『SD戦国伝シリーズ』と同時期に展開された作品で、SDガンダムシリーズの二大巨頭と呼ばれるほど。 和風で展開した『SD戦国伝シリーズ』とは異なり、ファンタジー世界路線で展開されていったが、『SDガンダム外伝 聖機兵物語』以降から「機兵」と呼ばれる従来のガンダムシリーズにおけるモビルスーツに該当する兵器が出現し、シリーズを重ねる毎にパワーインフレが発生するほどだった。 【VSシリーズ登場勢力】 ラクロア スダ・ドアカワールドに存在する国家。 レビル王が治める平和な国であったが、ジオン族に侵略される。 【VSシリーズ使用BGM】 ボスをたおせ FCソフト「SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語(ストーリー)」におけるボス戦BGM。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2000 耐久力:560 変形:○ 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 60 3連射可能なBR。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・コンフューズ - 前方でビームを拡散させる サブ射撃 グレネードランチャー 2 84~118 1回入力で2連射する 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 120 高弾速・強誘導の高出力ビーム 特殊格闘 急速変形 - - 急上昇しつつ変形する モビルアシスト メタス 2 22~40 追従型。2発のビームを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 134 右格闘 横薙ぎ→突き 右N 134 左格闘 アッパー→突き 左N 134 BD格闘 キック BD中前 50 解説 攻略 射撃 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特射にキャンセル可能。 連射できる代わりに標準的なBRより威力・誘導は劣っている。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)×2][補正率 50%(-40%/-10%)] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。メイン・特射にキャンセル可能。 NDすれば1発ずつ撃つこともできるがリロードは短いので基本的に撃ち切っていいだろう。 上下誘導はそれなりだが、左右の誘導はやや弱めで弾速も遅い。 BRが撃ち放題なので牽制はBRに任せ、2連射であることを活かして格闘迎撃などに使おう。 BRが弾切れの時に振り向き撃ちをしてメインにキャンセルするとリロードしながら自由落下に移行する。 ただし、BRからキャンセルしてサブを撃った場合はキャンセルルートがなくなる点には注意。 弾頭60ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【特殊格闘】急速変形 【アシスト】メタス [呼出回数 2回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] 格闘 【通常格闘】 ロングビームサーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【右格闘】 サーベルで横薙ぎ→ロングビームサーベルで突く2段格闘。2段目に視点変更あり。 右格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【左格闘】 盾で突き上げ→ロングビームサーベルで突く2段格闘。2段目に視点変更あり。 左格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 少し溜めた後に右足でキックする単発格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 50(84%) 1.7 ダウン 【変形特殊格闘】 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×3 126 基本 メイン×2 サブ×1 126 メイン3連射と同威力 メイン×2 特射 150 ダメージ底上げ メイン サブ×2 126 メイン3連射と同威力 メイン 特射 144 素早くダウンを奪える メイン N前N 152 基礎コンボ メイン N前 特射 174 ダメージ底上げ。相手を吹っ飛ばせる アシスト始動 N格闘始動 N前 特射 180 カット耐性重視 N前 N前N 191 基本コンボ。低威力 N前 N前 特射 215 主力。相手を吹っ飛ばせる 横格闘始動 横N N前 特射 257 壁際限定 横N 右N 特射 286 壁際限定。特射の繋ぎは最速前ND。不安定 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダム Part.1 非公式掲示板 - Zガンダム Part.2 非公式掲示板 - Zガンダム Part.3 非公式掲示板 - Zガンダム Part.4
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∀(ターンエー)ガンダム 正式名称:WD-M01 ∀ GUNDAM 通称:髭、ホワイトドール、∀ パイロット:ロラン Gクロスオーバー:月光蝶 コスト:3000 耐久力:750 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 80→144→184 両手に装備したハンマー CS 核ミサイル投擲 1 直撃360爆風303 1出撃につき1回のみ。撃墜され再出撃するとまた使用可 サブ射撃 ミサイル 6 112 誘導強、弾速遅 特殊射撃 ビームライフル 6 65→117→150 ビーム3連射。足が止まる モビルアシスト ヒップヘビー 6 77~116(本体一機50) プロペラ戦闘機が機銃を撃ちながら突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベルグルグル派生やったぜフラン砲 N→NN→射 207121~161 ビームサーベルをグルグル回す。片手時に射撃派生可いつでも特格C可能 空中通常格闘 突き×2→斬り払い派生やったぜフラン砲 N→N→NN→射N→N→射 230142198 3段格闘で1・2段目に射撃派生 地上ステップ格闘 挟み斬り ス→N 150 原作でウォドムの足を斬った動き 空中ステップ格闘 斬り上げ→縦回転斬り ス→N 224 2段格闘。斬り上げたあと縦回転斬りする。いつでも特格C可 地上特殊格闘 ハンマーぶんぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる3段格闘。発生速・判定強 空中特殊格闘 ハンマーぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる多段ヒット攻撃。発生速・判定強 BD格闘 サーベル両手回転突撃 BD 162 両手でビームサーベルを回しながら相手に突撃 【更新履歴】 08/09/24 容量制限対策に僚機考察を大幅縮小&細かい修正と加筆 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/12 容量制限に引っかかっていたので解説 攻略を縮小 解説 攻略 コスト3000の近距離特化機体。 赤ロックの短さから近距離で戦うことを義務付けられる機体である。 通常(ハンマー所持時)、シールドは背中に背負っている。 コスト3000としてはBD持続時間が短く、2000下位のBD持続程度しかないが、速さはゴッドガンダムに匹敵するほど速い。 ステップ性能も良好で、足回り関連はBD持続以外最高水準にある。見かけより軽やかに動かせる。 射撃武装はどれもロック距離の短さと射程の短さから、中距離以遠では役に立たない。 ハンマーの射程位置をキープしながらサブ射撃のミサイルをばら撒きチャンスを窺うのが基本。 ハンマー射程以外の着地取りは特射。放置されたらCSの核と場面による使い分けが肝心。 しっかり使い分けられれば少し距離が離れていてもプレッシャーをかけることが出来る。 格闘性能は特殊格闘を除けばコスト3000帯でも最下層レベル。 その理由は特格以外の格闘の発生の遅さ、攻撃範囲の狭さにある。 特格が届かない間合いでは、強引に当てられる格闘がないことが∀最大のネックとなっている。 その反面、どの格闘も誘導は良いので確定時や闇討ち、逃げる相手に使うこと等が基本となる。 実はハンマーより長射程なものも有り、眼前の低い建物の上等、ハンマーで直接叩けない場所に回り込める。 唯一特格は、発生が速くて判定も優秀なので、先出しできる格闘で頼りとなるのはこれだけと言える。 アシストはヒップヘビーが3機編隊を組んで、機銃を撃ちながら突撃する。 攻めの始動に効果的なので積極的に使用しよう。 ヒップへビーの機銃ヒット→よろけ→ハンマーが攻めの基本パターンの1つ。 特に、起き攻めにおいて重要な選択肢となる。 戦場に存在感を示しながら如何に相手の懐に飛び込み、慎重に冷静に立ち回れるかが勝利の鍵。 ダメージ効率(ダメージ/時間)はハンマーと特格のおかげでトップクラス。 耐久力が高く生存力も高いため、時には味方との撃墜タイミングが大幅にずれる可能性がある。 常に双方の耐久値に気を配り、沈む時は沈み、粘る時は粘ろう。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実体弾?][ダウン][ダウン値 1→1→1][補正率 100%→80%→50%] ガンダムハンマー。∀の主力武装で、まずはハンマーの特性把握が∀使いの第一歩となる。 発生と銃口補正が非常に優秀。上下への銃口補正が特に優秀で、ほぼ真上の相手にも当たるほど。 射角もかなり広くて、基本的には、右方向には右手のハンマー、左方向には左手のハンマーで攻撃する。 射出されたハンマーの速度も速くて、判定も大きい。ただし、誘導は非常に弱い。 射撃硬直は大きめだが、従来のシリーズに比べると少ない。 ダメージは80→144→184の3ヒット。 ダウン属性だが、至近距離フルヒット、ないし、地上の相手に上からヒットさせた場合を除いて、ほとんどの場合は受け身可能。 「射撃武器」なのでシールドやニューガンダムのバリア、ゴッドガンダムのゴッドフィンガーなどでは防がれる。 基本的には移動しながら射撃可能。また、BR系のように射撃直後にジャンプやBD可能。 空中で撃つと落下ベクトルがかかる。どの高さからでも落下。 硬直中に着地すると、射撃硬直+着地硬直で大きな隙が生じるため注意。 よほど低空でなければ、射撃後ブーストボタン押しっぱなしでジャンプによる再浮上可能。 内部的な射撃硬直はもちろんキャンセルできないが、移動が止まるような隙は見せずにすむ。 格闘には距離が少し遠い、格闘に行く隙が無い、一瞬でダメージを稼ぎたい時などにとても有効。 しかし近距離でハンマーを外すと、格闘による反撃が確定しやすいことに注意。 ハンマーの当て方は様々だが、ハンマーが当たる条件は概ね以下の3点。 相手が停滞してるとき(射撃硬直・格闘硬直・着地硬直・移動の切り返し時など) 相手を射軸に入れたとき(相手の移動軸とこちらの射撃軸を直線にする) 至近距離まで間合いを詰めたとき(ジャストステップで避けられることもあるが) 基本的には、移動している相手に適当に撃っても当たらない。下手したら歩きですら避けられる。 特に高度差がある場合のハンマーは、射撃軸に気をつけなければ当てることが出来ない。 ただし、射程内でさえあれば、着地硬直等の動きが止まる硬直に確定させることは容易。 また、いわゆる待ちになるが、相手が距離を詰めてくる場合は、相手から射撃軸にきてくれるため、ヒットさせやすい。 もちろん、直線的に逃げる相手にもヒットさせやすい。 こちらから当てにいきたいときは、まずはできるだけ距離を詰めることが得策。 もちろん、至近距離まで詰めればベストだが、それは容易ではないため、射撃軸を合わせることも狙う。 具体的な例を挙げると、空中から地上の相手に迫る場合、 相手の目の前に落ちて撃つのではなくて、相手を追い越して撃つと当てやすい。 相手の上を通ることで相手の動きを制限して、さらに軸も合いやすい。 相手の真上付近で相手の横ステップを見たら、追い越さずに相手の横に落ちながらハンマーを撃つことも選択肢の一つ。 軸が合ってステップ後半にハンマーがヒットしやすい。 空中ハンマーの慣性移動も軸合わせに有用。 目の前の相手が横に移動している場合であれば、前方BD→ハンマー、前ステップ→ジャンプ→ハンマー。 こうすると前に滑りながらハンマーを撃つことができて、強引に軸合わせしやすい。 (上記は、タイマンやCPUへの起き攻め等で確認&要練習) また、∀との距離を離すことを重視して立ち回る相手もいる。 そもそも機動力差で追いつけないこともあるが、追いつける機体や、すでに近距離であれば、ハンマーの真価を発揮しやすい。 射程内であれば相手のバックステップに普通にハンマーが当たるが、距離を詰めながら撃てば、ジャンプやBDも追いやすい。 バックステップ→ハンマーは、相手の格闘を警戒する場面で有用。 ハンマーの発生が早いため、相手の格闘2段目以降に負けることが少ない。特に格闘機に対する選択肢として利用しやすい。 ちなみに特射でキャンセル可能。特射の硬直が大きいので積極的には使えないが保険にはなる。 ※注意 距離を詰めすぎる(大体特格範囲以内)とハンマーがすり抜けるように当たらない。前ステップハンマーには十分注意しよう。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 4秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。直撃するとダメージ360。爆風フルヒットで303自分や味方には78。 2号機と違い、落下地点で起爆する上、比較すると爆発範囲も狭い。 使うと演出が入り大きな隙を晒す。各種行動をキャンセルして出すと演出がなくなる。 また、モーション中スーパーアーマーではないので攻撃されると撃てずに終わる。 この場合弾数は消費しない。 ロックした相手との距離によって投げ方が変わる。 大体画面端から真ん中くらいの距離(要検証)までは投擲するとまっすぐ飛ぶ。 それより遠いと放物線を描いて飛び、相手が遠くにいるほど放物線の弧が大きくなる。 限界点(画面端から端よりは短い)ではほぼ真上に投擲し、放物線を描いて飛んでいって着弾するまで5秒くらいかかる。 それゆえ空中の敵に向かって投げるとステージ外まで飛んで行くなどあらぬ方向へ飛んでいく事もある。 距離を見誤って建物にまっすぐ投擲→誤爆なんてこともあるので注意。 広範囲で高威力なのは確かなのだが、機会がなければ封印しても問題はない。 現状、安定して当てるには 建物に隠れて相手が近付いてきたところ、建物にわざと当てて自爆&巻き込み 敵をキリモミダウンさせた後に起き攻めとして投擲 GCO時にドサクサ紛れに投擲 GCO時、相手が相手のGCOにわざと当たりキリモミダウンしている時に起き攻め といったところ。 各種行動をキャンセルして出すと威力が半減してしまうので注意。(152) 余談だが、相方の画面でロランが「核を使います!」と言うので核ウィンダムに比べ避難しやすい。 ゲーセンによってはこの声で核投擲が相手にモロバレ。 そんなときはロランの警告台詞中に互いに通信してみよう。 通信音声で警告台詞に割り込むことが出来る。(修正された?ver1.01後に割り込み確認できず) 【サブ射撃】ミサイル [一括リロード][リロード 8秒/6発][属性 実体弾][打ち上げダウン][ダウン値 ][補正率 %] 胸部マルチパーパスサイロに装備されたミサイル。 1発112ダメージ(ミサイル100、爆風40)。 誘導は強いが弾速はかなり遅い。出し切りリロード式。 どの体勢からでも撃つことが可能で隙が少ないが、射出方向が機体正面固定であることに注意。 前々作のフォースインパルスのバルカンのように、地面スレスレでBDしながら撃つと地面に当たる。 とは言え、牽制や追い討ちなどにとても優秀。中距離の主力。 近距離でもバクステしつつばら撒くと格闘に来た敵に割と引っかかる。 ファンネルのように発射する数を任意で1〜6発の間で変えられ、1発ずつに誘導がかかる。 連射中にサーチを変えても双方に振り分ける訳ではなく、初めにロックした敵のみに発射する。 なので両方に均等に撃ち分けたい時は連射をしないように。 1~2発を牽制で撃って相手のブーストゲージを消費させ、残りの全弾を着地にたたき込む感じで使うといい感じ。 補正率が非常に悪いのか、吹っ飛んだ相手に追い討ちをしても大したダメージが見込めない。 リロードがやや遅いので、弾数を考えながら使用しなくてはならない。 νガンダムのバリアやアレックスのアーマー(ミサイル2発で剥がれる)を剥がすのにも最適。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値 2→2→2][補正率 1発80%2発50%] ビームライフル。前作のソードインパルスのような連射で、単発では撃てない。1発ごとに銃口補正あり。 3発ヒットでダウンし、威力はそこそこ高い。連射中は動けないので確定どころに撃つのがベスト。 意外に出は速いので格闘迎撃としても使える。回り込んでくる格闘にはハンマーより安心か。 リロードは1発ずつで、弾数が1や2の時でも撃つことが可能。 ソードインパルスと違って打つ前の慣性がつく。慣性射撃だと3発目が当たらないことがあるので注意。 各種機体の中距離着地取りや3号機の爆導索、V2の光の翼を避けたあとなどに撃つと有効。 早めに撃つと1~2発ヒットで終わることも多いが、2発ヒットで117ダメと並みの機体のBR以上の威力。 慣性を利用すればかなり移動しながら撃てる。具体的には、BD→特射、落下中に特射、ステップ→特射など。 そこそこの高度の時に横にBDした後、落下慣性に入ってから特射すると斜め下に滑りながら撃てる。 各種行動をキャンセルして発動できるが、CSと特格はキャンセル出来ない。 また、格闘をキャンセルすると低威力で膨大な隙を晒す事になるのでしないほうがいい。 ちなみに発射後ライフルを右手に持ち、背中のシールドを左手に持ついわゆる「通常ポーズ」になる。 核ミサイル投擲でもこの姿になる。ライフル保持状態で勝利すると、普段見られない勝利ポーズになる。 【アシスト】ヒップヘビー [リロードなし][属性 実体弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] ∀が両手を広げると頭上に3機編隊のヒップヘビーが登場し、機銃を2セット撃ちながら突撃をする。 ヒップヘビー自体にも当たり判定があり、相手の格闘をカットしてくれることもしばしば。 1セットで77。2セットで117。本体ヒット時のダメージは一機につき50 上記の通り、見た目はショボいが機銃の威力はそれほど悪くない。カプルとは段違いの高性能。 使用法は、相手の着地際に置いたり、突撃の基点にしたり、起き攻めの第一手にしたりと様々。 相手を追い越すか、機銃を2セット撃つと消えてしまう。 出すと足が止まり硬直が若干ある。即ステップを踏めるが注意。 本体の補正率が100%なので、本体のみHIT→各種追撃で凄まじいダメージを叩き出せる。 結構しつこく追尾(真上にも追尾)していくので追撃にも使える。 当たればよろけるので、そこにハンマーや格闘を入れよう。 回数もそこそこ多いので使い切るつもりで積極的に使うと良い。 ちなみに着地際に出すことで着地硬直キャンセルとして使うことも可能。 無駄に使うのはもったいないので選択肢の一つとして覚えておこう。 なお空撃ちでもキャンセルできる。 格闘 ∀の格闘は、入力→誘導(判定なし)→敵機に到達→攻撃(判定発生)となるため、ほとんどの格闘に潰されてしまう。 使うときは注意が必要。至近距離でも誘導モーションが入るため、先出しに向かない。 抜刀していてもそんなに変わらない(若干発生が速くなるが)のはこのため。 至近では特格、近距離はハンマーをあてにしよう。 しかしながら誘導は強く、格闘射程も広い(ゴッドガンダムより若干劣る程度の格闘射程)。 特殊格闘以外の全ての格闘を特殊格闘でキャンセル可能。 特格キャンセルは伸びが無い為、敵がふっとんだり坂を転がったり空中から落下してたりといった状況ではスカる事もしばしば。 格闘を出し切るべき状況と、キャンセルすべきタイミングを体で覚えよう。 【地上通常格闘】サーベルグルグル 斬り上げからの右手サーベルグルグル→両手サーベルグルグルの2段階多段ヒット格闘。 全部当てて207ダメージ。サーベルグルグル中は射撃攻撃を弾く。 片方サーベル時に射撃派生で「やったぜフラン砲(拡散ビーム砲<ビームドライブユニット>)」発射。 N出し切りより威力が下がるので、只の魅せ技か?フラン砲は射撃属性の情報あり。 特格キャンセルはもちろん地上特格が出る。いつでもキャンセル可能。しかし大抵最後まで入らない。 初段はけっこう踏み込むがグルグル中は一切動かないため、なるべくキャンセルしたい。 非常に発生が遅く、近距離でのカチ合いには向かない。 しかしグルグル中は射撃を防ぐ上、こちらの格闘を避けた上で格闘しに来た敵機を巻き込んで切り刻んだりする事も有る。 初段を外してしまったのならZDXジ・Oのカウンター付きガード感覚で足掻くのも良いかも知れない。 だが、間違ってもシールド代わりに使おうなんて考えない方が良い。 【空中通常格闘】突き×2→斬り払い 突き→突き→斬り払いの3段格闘。出し切り230ダメージ。 1段目、2段目に射撃派生(地上通格と同じ)あり。現段階では射撃派生は封印安定。 2段目から特格にキャンセルするとキリモミダウンをとれる。 早く終わるのでカットされそうなときはキャンセルしないほうがいい。 踏み込み・誘導共に一級品。 発生は遅いが初段の振りはそこそこ早いので、遠目から振る分には他機体と同じ感覚で使えるのが救い。 相手が地上の場合、機体のデカさのせいか1段目がスカることがあるので注意。 【地上ステップ格闘】挟み斬り 1歩踏み込みサーベルで挟み込み、一歩引き下がる多段ヒット格闘。150ダメージ。 ハンマーの射程に近いくらい伸びるが、出し切り時のダメージの低さと判定の弱さがネック。 現状封印安定。けれども一瞬でダウンが奪えて、∀ガンダムの格闘としては格闘時間が短いという利点がある。 特格キャンセルすればダメージ的には問題ないが硬直も長くなってしまいこの格闘の利点が薄れてしまう。 また、お互い地上にいないと出せない、という理由から当てられる(この格闘が出る)状況が少ない。 一長一短ではあるのでその辺は上手く状況を見極めて使ってみよう。 【空中ステップ格闘】斬り上げ→縦回転斬り。 どのタイミングでも特格でキャンセル可能。横ステップ入力だと左右にほんの少し回り込む。 誘導に優れ、よく動くのでカットされにくい上、キリモミダウンを取れる。 上記の通り出し切り時の性能が良く、特格キャンセルしても全段当たらない事が多いので、 キャンセルせずに出し切る事推奨。 発生が遅く、初段が斬り上げなので横に判定が狭いのが難点。 ちなみにデビルに対しても回転斬りが6HITして強制ダウンに持っていける。 【地上特殊格闘】ハンマーぶんぶん回し ハンマーを前方に向かって右側から左側にぶん回し→ぶん回し→前方に投擲の3段格闘。 全ヒットで209ダメージ。全段ヒットでキリモミダウン。3段目にダウン属性がある。 入力は地上ステップ→特格が安定。レバーニュートラル特格だと空中特格になることが多い。 ∀の格闘で最も発生が速く、判定も強い。 その場で即発動のため伸びがないが全周囲攻撃なので近距離のステップ狩り、置き格闘として非常に役立つ。 初段が当たれば相手がどの位置(自機周辺)でも、相手に向き直り2,3段と続く。 初段が入ったのに向き直らないときはこちらの特格が相手のステップで誘導を切られたため。 よってステ狩りに使うと全段入らないこともあるので注意。 2段目の範囲が1,3段目と比べて狭いせいか2段目のみ空振ることもある。 以上のように空振りが多発するので注意。それでも3段目が入れば威力的には申し分ない。 【空中特殊格闘】ハンマーぶん回し 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。全ヒットで209ダメージ。 目の前の相手には左手ハンマー→右手ハンマーと当たる。若干右手の方が範囲が広い。 右手ハンマーには、ふきとばし+ダウン属性が付いている模様。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 空中から前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使うか、相手の格闘を見てからカウンターに。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 正面に判定が出るのが若干遅いのか相手の格闘がすり抜けて当たることがあるので過信は禁物。 出し終わり後の隙が少なく、すばやく行動できることが強み。 ゴッドフィンガー2段目とかち合った結果、両者ノーダメージだった。 格闘を弾くモーションは見られたがゴッドはその場で掴み行動を行ったので距離によっては掴まれる? またモーションで弾かれた際∀はよろけただけだった?このあたりは結構曖昧。 【BD格闘】サーベル両手回転突撃 サーベルを両手で回しながら突っ込む多段ヒット格闘。162ダメ。 伸びるが誘導は余り無い。残念ながらビームは防げない模様。 意外とひっかかって当たるのは機体の大きさのおかげか。 判定が即出るのではなく、ちょっと溜めてから出る。 相手のアシストごと巻き込めるのでアシストを壁にする相手に有効。 また、爆風のないBZ兵器(各機体のアシストのBZやMk-IIのBZ等)ならば防ぎながら突撃できる。 出し終わりの隙が少なく即行動できる。釣り格闘としても使えるかも。 遠目から出してもヒット数が足りないと途中でダウンまで持っていけず反撃確定なので注意。 その時は特格でキャンセルしよう。1発でも当たれば特格キャンセルできる。 コンボ 威力 備考 アシスト(機銃)→メイン ? ヒット数によりダメージが大きく変動 アシスト(機銃)→空NNN ? 機銃のヒット数によって変わるが高ダメージ アシスト(本体)→空NNN 280~356 ↑の本体のみヒットバージョン。高威力。狙いどころは起き攻め中 サブ→メイン 164 サブが打ち上げになったときの追撃 空NN特 235 下からカチ上げるように当てれば長時間ふっとばしキリモミ。起き攻め核の布石に最適 空NN射撃派生 198 あえて派生させる必要は無い 空ステN特 216 回転斬りの2HIT目直前で特。空ステ2HIT特2HITの4HIT。非黄色の強制ダウン 地ステ特 207 ヒット後即特C。特格の初段が当たらないが回避も割り込もされない 空ステ2段→CSC 224→152 空ステできりもみ確認後に核。核はキャンセルなので威力が下がる。ある程度の高さなら起き上がり画最速でも最遅でも核がきりもみまで入る。ただし間にダウンが入るのでKOHはとれない。 戦術 ∀の基本戦略は「誘い受け」である。 近距離戦は得意だが、ゴッドガンダムのような機動力があるわけではない。 逆に相手が「攻め」に出ている時の「待ち」状態では最強とも言える。 よって、「攻めると見せかけて待つ」が基本となる。 ただし例外はある。 フリーダム:ハンマーが確定するような硬直はほとんど見込めない。 ミサイル6発使用で距離を詰めるか、特格で巻き込むか。 ゴッド&マスター:近距離で待つと狩られやすい。 ただしコイツらは自分から近づいてくるので逃げながら待つぐらいでよい。 特格のおかげで乱戦時の攻撃性能はゴッドガンダムを大きく上回る。 上手いこと乱戦に持ち込むのが∀使いの心得である。 そして逃げ出した敵のケツにハンマーを撃つ(戦術スレより勝手にちょっと修正して引用) 味方との距離感が大切。 3000である以上、前線に立つことと同様に、性能が下の相方を守ることも重要な任務。 護衛は得意であるが、遠くから呼ばれても∀の機動力と武装ではすぐに助けることが難しい。 ハンマー・ミサイルでダウンさせて交互に片追いするという勝ちパターンは、相方も敵も側に居てこそ。 よって∀の勝率はステージの広さに反比例しがちだったりする。 レーダーに気を配って相方との距離を離しすぎないように。相方側も離れすぎないように注意すべき。 狭いステージを選んで勝つのも良いが、悲しいかなその後の乱入で最も多いのは何より苦手なWステージ。 小ネタ1「擬似ステキャン(フワステ)」 前作で必須技能であったステップキャンセル。実は∀はそれが出来る。 入力は、ステップ→サブ射撃→ジャンプ。最速でやって大体5回ほど。 一応誘導も切れている。しかし地上ステップが優秀なため実用性は微妙。 普通に空中ステップ連打するよりはましといったところか。 小ネタ2「シールドの違い」 ∀の盾は2種類の持ち方がある。 1つめは背中につけている状態。こちらが基本。ハンマーやサーベル抜刀してるときにこの状態となる。 2つめは左手に装着する状態。こちらは特射やCSを撃ったあとになる。BD時に前に構えるポーズになるのが特徴。 シールド自体の耐久値は不明だが、通常のBR一発で吹き飛ぶ。マシンガン系統は2,3発なら耐える。 この二つの違いはガードモーションが出るか否かである。 背中時では、相手の射撃を防いでもガードエフェクト(青いやつ)が出るだけで硬直は一切ない。 そのためいつの間にか吹き飛んでいたり、気が付けば防いでいたことがある。また、射撃を連続して防ぐことが出来ない。 例えばヘビーアームズのメイン射撃を受けた場合、 はじめは防ぐが、耐久値がなくなったらシールドが吹き飛び、残りの射撃を食らってしまう。 逆に左手時では、ガード判定がでた時にシールド防御モーションが発動して硬直が発生する。 その代わりにガードモーション中は連続して射撃を防ぐ。 意識的に使い分けることは難しいが、生き残るべき場面ではどちらのほうが有用かを考える指標に。 小ネタ3「首」 ∀は敗北画面で首が回るが、実は特射した後も回る。 方法は、特射した後にその場を動かないと回る。 しかし、その後待っても首は回らない。どうやら特射を一回すると回るようだ。 NEXTでは検証していない。要検証。 起き攻め考 ∀はBD持続が無いため逃げられると追いつくことが困難になることが多い。 それを打破するために一度ダウンをとったら相手に張り付いて起き攻めしよう。 相方の援護に向かうことも大事だが、相方に余裕があれば起き攻めした方が良い。 基本 相手のダウン後、アシストを出す。少し遠めに出すのがコツ。 アシストを出すタイミングは相手の起き上がりモーションの直前が理想。 そして自機をアシストを背負わない位置に移動(90°がベスト)して相手の起き上がりに擬似クロスで攻撃。 攻撃する際、相手の行動によってこちらの攻撃を変える。 相手がその場で横ステップ…特格 相手がその場でバックステップ…ハンマーorミサイル 相手がその場で浮上…一緒に上昇して空N格or空ステ格 相手がその場でBD…軸合わせてハンマーorミサイルor格闘 相手が反撃…回避して格闘or特格(相手が格闘してきた場合) もちろん100%うまくいくわけではないが、こちらが有利な行動を相手に強要できる点が魅力。 長距離走では負けるが、短距離走では勝てる特性を利用した攻めである。 慣れないうちはアシストを出して起き上がり(相手は黄色ロック状態)に特格を振ってるだけで成功したりする。 応用 相手のダウン後高飛びして上を取り行動を制限する方法(いわゆるニシオギ攻め)や、 起き攻めすると見せかけて相手が必死に回避行動を取る間に相方ともう一方の敵機を狙う等色々できる。 自分のやりやすい方法を模索して使用してみよう。要はこちらが後出しするジャンケンが理想。 注意 この起き攻めもフリーダムやゴッド、Zなど∀の移動速度を凌駕する機体には効果がない。 他にも優秀なアシストを持つマスター・W0等にはアシストに阻まれてしまうことが多い。 またどの機体でもこちらの読みが外れると簡単に回避されてしまう。 タイミングを一定にせず、複数パターンをもって起き攻めしよう。 僚機考察 近距離機体という性質上、相方に負担が掛かりやすい。 ∀がコストオーバーすると大きく戦力ダウンしやすいため、生存力が高い相方がよい。 さらに、ダウンも取りやすい相方であれば相性が良い。 コスト2000 コスト2000の先落ち厳禁。どの機体も支援能力はあるので相性が悪すぎる機体というものはいない。 若干機動力が劣る機体(ガンダム・ZZ等)は方追いに特に注意。 ∀の支援能力は低いので遠くで助けを求められても何も出来ない。 基本的に相方と仲良く一緒に攻めていこう。 機動力のある機体(Z・マスター等)が相方の場合は∀を中心に衛星のように立ち回ってもらおう。 コスト1000 コスト1000の先落ち厳禁。1落ちまでなら許容範囲。 このコスト帯の相方の問題は∀が落ちてから。 1落ちしたからといって、下がったらただのデクのぼうなので∀は下がれない。 しかし、前線にあの巨体・鈍足機でいたのでは決着は時間の問題。 ∀が落ちるまでに有利な状況を作っておき、1落ちしたら即効でケリを付けるのが安定した勝ちパターン。 支援能力のある相方(キュベレイ・陸ガン等)ならば相方に張り付いて護衛しながら立ち回ろう。 万能機タイプの相方(ビギナ・イージス等)であれば、∀の少し後ろで回避重視で中距離戦をしてもらおう。 コスト1000の6落ち戦法だけはとってはいけない。 コスト3000 基本的に組んではいけないが∀が前線に出て先落ちすることだけは確定。 ゴッドと∀以外の機体ならば後方支援も普通に出来るのでやっていける。 ゴッドと∀の場合はタイマン×2にして一気に勝負を決めてしまった方がいいだろう。 VS.ターンエー対策 普通のBR持ちなら中距離を維持していれば問題ない。 ∀は赤ロックが短く、メインがハンマーな為中距離の撃ち合いに非常に弱い。 しかしBD速度が速く、サブのミサイルもあるため一度赤ロック範囲に捕捉されると 一気に持って行かれる危険があるので注意しよう。 格闘はどれも伸びは良いが出が遅いためある程度距離があれば後出し格闘で潰せる。 範囲が広く、判定も強い特格に注意していればなんとかなるだろう。 ∀との相性を見分けるのは簡単。∀より機動力が高ければ有利。 逆に∀より機動力が低ければ不利となる。 そのため平均的に機動力の劣るコスト1000機体は∀に睨まれたらひとたまりもない。 ∀と戦う上で最もやってはいけないのは「焦ること」である。 基本と言えば基本なのだが、∀はダメージの時間効率が非常に良いため一瞬で形勢を逆転されかねない。 ハンマーでダウンを奪われ相方が追われ、それを助けようと急いだ所にまたハンマーを喰らって… という悪循環にならないようにしよう。 中距離からの射撃コンボやクロス連携でダウンを奪い、逆に焦らせる事が出来れば試合は楽に運ぶだろう。 得意機体・苦手機体 νガンダム他バリア持ち機体 ハンマーがほぼ全ての機体なので、ハンマーが有効か否かで決まってくる。 νのバリアー、ヘビーアームズのアシスト、フィンガー系、アレックスのチョバムと、 W0のバスターライフルなら貫通可能な防御手段で、ことごとく防がれてしまう。 また、その巨体も大きなデメリットで、とにかくファンネルが避け辛い。 よって、その二つを兼ね備えたνに、ひたすら逃げながらファンネルを撒かれたりすると泣きそうになって来る。 νの機動力には負けないので如何に接近するかがポイント。 重腕はガトリングを避けるのも厳しいし、こちらの射程外から撃たれるのもストレスだが、接近すれば何とか…。 アレックスはミサイルでアーマーを剥がす。νのバリアもミサイル。バリア持ちにはミサイル第一。 フリーダムガンダム 今作最強機体。とにかくキャンセル覚醒での移動には追いつけない。 相手がこちらに格闘を仕掛けてくれる(こちらに来てくれる)フリーダムならまだ勝負になる。 相手の格闘を見切ってハンマーor特格で対抗しよう。ハンマーフルヒット3回で倒せる。 しかし中距離からBR→BRを徹底するフリーダムなら負けか時間切れ必至。 相方と連携して如何に近付くかという鬼ごっこゲームになってしまう。対策はまだない…。 ゴッドガンダム こちらを上回る機動力と格闘性能がなかなか大変。ただ格闘を振ってくる相手なら特格の鴨。 しかしそれを理解しているゴッドなら一工夫必要。∀の特格をすり抜けるBD格闘が非常に厄介。 基本は相手のBD格闘を見て反撃できる距離(ハンマー射程ギリギリくらい)をキープしつつバックステップハンマーで対処。 ゴッドフィンガーは2段目を避けて相手の背中に特射。ゴッドのアシストには注意しよう。 マスターガンダム こちらもゴッドと同じようにBD格闘を見てから反撃できる位置をキープすればok。 格闘に頼った相手ならばゴッド以上の鴨。マスタークロスに注意さえすれば狩れる。 しかし相手の空格にこちらの特格が通じないので注意。アシストにも注意。 ∀は大きいため特射に引っかかりやすい、きっちり避けよう。 Zガンダム 赤ロックが短くブーストも短いという事で、可変機に逃げられたらどうしようも無い。 タイマン時、Zで逃げ撃ちに徹されたら「良くて引き分け」なんて事も。 着地地点をミサイルで焼け野原にしてダウンを奪う等して、何とか追い着かないと勝負にならない。 追い着いたらアシスト+ハンマーor格闘で絶対逃がさないように。 至近距離からの最速変形逃げには軸が合えばハンマーがギリギリヒットする。 特格逃げに関しては着地に特殊射撃が刺さる事も多い。∀のBRは太いので避けられないこともあるようだ。 下記W0含め、可変機全般に最も有効なのは、実は格闘である。 格闘に、誘導と速度で勝る武装は、∀には無い。また、ステップ出来ない変形形態に、速度で勝る攻撃を回避する手段は無い。 基本はステ空格(相手が飛んでるので、勝手に空格になる)、すれ違い様ならBD格、 追撃は通常空格と使い分けられれば尚良いが、Zの変形特射には注意。 ウイングガンダムゼロ ハンマーの完全上位形態とも言えるバスターライフルが非常に厄介。 接近したいのだが至近距離ではバスターライフルの判定の広さにやられてしまう。 反面隙は多いのでハンマー射程内で距離をとり、じっくりと硬直にハンマーを当てよう。 同時にメイン射撃した場合、あちらの射出が遅いため、こちらのハンマーが勝つ。 慣れるとそこまで苦にはならない相手だが、CSに対抗できる手段が少ないのが痛い。 V2ガンダム ∀は機体のサイズが大きいためメガビームライフルが避けにくい。 V2はブーストが持続、スピードともにとても良い為近寄るのに一苦労。 一度懐に入ってしまえばそんなにキツイ相手ではないが光の翼には注意。 と言っても密着でもしない限り、バク宙見てからバクステハンマーが当たる。 ガンダムF91 中距離ではこちらの分が悪いが近距離では他の2000よりも圧倒的にこちらが有利。 耐久の低さ故ハンマーをフルヒット3発でほぼ昇天である。またMEPEも∀の前ではほぼ無意味。 恐れず懐に入り込み特格を振れば被ダメ2倍も相まって一気に300以上を持って行くこともある。 強制ダウンのヴェスバーとハンマーを防げるシールドには注意しよう。 Vガンダム 中距離をとられると非常に不利。特に撃ち合いをすると一方的にやられる。 着地をとろうとしてもあっさりシールドで防がれ、ビームを撃ち込まれる。 また変形があり、ボトム(足)のときは後ろにビームが撃てるので追いかけるのも分が悪い。 それでもミサイルでダウンをとれれば、起き攻めもできるのでまだやれる。 ただし倒しても所詮1000コス。できるだけ相方に任せよう。 V以外のコスト1000機体 コスト1000を狩るのは基本的に得意。 流石にコスト1000よりは速いし、ハンマーはコスト1000の貧弱な回避能力ではそうそう避けられない。 そして最短2発で昇天させられる。ミリ残ったとしても、ミサイルを撒いたら詰みである。 コスト3000・1000同士で、互いの1000の潰し合いになったら、こちらが早く試合を決められるチャンス。 ただし、狙撃モードでキャノンを連射するタンクや、陸ガンにハンマー・ライフルで勝負を挑まない事。 タンクキャノン→ステップで回避→ハンマー発射してもキャノン2撃目が一方的にヒットする。 どちらも多段ヒットしてナンボの武装な為、相打ちでもダメ負け必至。 寧ろ、敵僚機の相手をしながら、ミサイルが貯まった時だけタンクにばらまいておけばアッサリ倒せる。 サポートも有効だが、コスト1000相手に使う時は弾数と相談して。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1406.html
ガンダム・バルバトスルプスレクスGUNDAM BARBATOS LUPUS REX 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-08 全高 19.0m 重量 32.1t 所属 鉄華団 武装 腕部200mm砲レクスネイルヒールバンカーテイルブレード超大型メイス 特殊装備 阿頼耶識システム 搭乗者 三日月・オーガス 【設定】 鉄華団が所有するガンダム・フレームのモビルスーツ。 モビルアーマー・ハシュマルとの戦いで大破したガンダム・バルバトスルプスを全面改修した機体。 阿頼耶識システムを通して機体と一体化した三日月・オーガスに合わせて機体の反応速度を理論値の限界まで高めており、フレームの各関節も三日月の肌感覚に一致させる等の細かい調整も行われている。 機体名称のルプスはラテン語で「狼」、レクスは「王」を意味しており、即ち「狼の王」となる。 【武装】 腕部200mm砲 ルプスから引き続き手首部分に内蔵された射撃兵装。 レクスネイル ルプスにも装備していた、刺突攻撃対応のマニピュレーター。 希少の超硬合金を使用しており、大型化した両腕と相まって貫通力の高い強力な武器となる。 ヒールバンカー 踵部分に増設されたパイルバンカー。 テイルブレード ハシュマルに装備されていたワイヤーブレードを転用した武器。 阿頼耶識システムにより、ワイヤーを三日月の感覚通りに動かすことで変幻自在な攻撃を可能としている。 ワイヤーの先端は超硬合金製のブレードとなっており、勢い良く敵機にぶつける事でMSのコクピットも容易く貫通する。 また、直線・曲線運動する兵器が基本のP.D.世界において唯一、急激に方向を変えて追いかけてくるので、エースパイロットですら対応が難しい装備となっている。 尾部に収納されるためこの武装は本来人体に存在しない所謂「尻尾」に値する部分だが、三日月は「なんで俺に尻尾がなかったんだろ?」と言うレベルで即座に順応していた。 超大型メイス バルバトスルプスレクスの主兵装となる武器。 かつてガンダム・バルバトスが使用していたメイスを大型化させた物で対艦戦闘も視野に入れている。 柄は伸縮機構が組み込んであり、未使用時における機体への干渉を極力減らす努力が為されている。 【原作の活躍】 初陣は鉄華団がテイワズを離脱してからとなり、タービンズを壊滅に追い込んだ元凶の一人であるジャスレイ・ドノミコルスに引導を渡した。 その後は鉄華団がマクギリス・ファリド率いるギャラルホルン革命軍と結託、共にアリアンロッド艦隊に全面戦争を挑むも戦力差を覆せずに敗戦し追い込まれてしまう。 最後の戦いでは鉄華団の団員を逃がす為に昭弘・アルトランドのガンダム・グシオンリベイクフルシティと共に殿を務め多数のギャラルホルンのMSを撃破するが、低軌道上から地表へのダインスレイヴの斉射により機体が大破してしまう。 3度目のリミッター解除により鬼神の如く暴れ回ったが、ダインスレイヴによる肉体のタメージ及びリミッター解除の反動で三日月は死亡。 それに伴い、機体もレギンレイズ・ジュリアに寄り掛かるように機能停止し、頭部を首級として切り取られ、ギャラルホルンの勝利の証として掲げられた。 【搭乗者】 三日月・オーガス CV:河西 健吾 鉄華団の遊撃部隊隊長。 ハシュマルとの戦いでリミッターを外した事で右半身不随となるも、オルガ・イツカの目標である「自分たちの居場所」を見つける事、そして当面の目的である「火星の王」を目指すべく戦い続ける。 オルガが殺害された時、鉄華団のメンバーの大半が玉砕覚悟でギャラルホルンに挑もうとするのをたしなめて、他の生きる道を探すように言い伝える。 その後の鉄華団基地での最終決戦では、多数の敵を撃破するも、ダインスレイヴによりバルバトスが大破。自身も重傷を負う。 それでも、殿として団員の脱出時間を確保するため、リミッター解除を敢行。 損傷機とは思えない機動で敵を蹂躙するも代償も大きく、戦闘中の時点ですでに無表情で首が座っておらず、レギンレイズ・ジュリアに突撃した段階に至ってはブレードも飛行速度が落ちており、機関砲による銃撃で墜落。本体はギリギリたどり着くも勢いはすでになく、反撃でコックピット前装甲を剥がされた時には、三日月は死亡していた。 マクギリス・ファリド事件と呼ばれた一連の出来事の後、アトラとの子供である暁が生まれている。 【原作名台詞】 「前にオルガが言ってた…たどり着いた場所でみんなでバカ笑いしたいって。オルガはもういなくなった。けど、俺の中にオルガの言葉がまだ生きている。オルガの命令が生きてる。なら、俺は全力でそれをやる。俺の、オルガの命令の邪魔をする奴はどこの誰でも全力で潰す。どこの…誰でもだ!わかった?なら、死ぬまで生きて命令を果たせ。」オルガ亡き後、命に代えてもギャラルホルンに一矢報いてやろうと闘志を燃やす鉄華団団員達を窘めて、生きるように伝える。 「オルガ、次はどうすればいい?わかってるよ、ただ聞きたかっただけだ。」いつもオルガに聞いていた言葉。しかしもうオルガの返事は返ってこない。 「わかった、ここはお前に任す。頼んだぞ、ハッシュ。俺は…止まらないから。」致命傷を負ったハッシュ・ミディに「先に行ってください」と言われて。三日月がハッシュなら背中を預けられると認めた瞬間だった。 「そうじゃない、みんながクリュセに着いたって終わりじゃない。仕事を果たせ、副団長。」ユージン・セブンスタークに撤退をするように伝える。 三日月「昭弘ももういいよ。」昭弘「ふざけんな!お前が残ってんのに俺が退けるか!」三日月「じゃあ足引っ張んないでね。」昭弘「お前…これ終わっても担いで逃げてやんねえからな!昭弘・アルトランド、ガンダム・グシオンリベイクフルシティ…」三日月「三日月・オーガス、ガンダム・バルバトスルプスレクス」二人「行くぞ!」昭弘も撤退させようとするが、2人で殿を最後まで務める事に。 「(暗い…これ死んだのかな?でも俺はこの場所を知ってる。そうだ、これはあの時の…俺が生まれた時の記憶…俺の命はオルガに貰った。なら、そうだ。決まってる)」アリアンロッド艦隊のダインスレイヴにより重傷を負い、意識を失っていたが… 「そうだな。まだ止まれない…おい…バルバトス、お前だって止まりたくないだろ?」「んじゃ…行くか!」三日月は立ち上がり、阿頼椰識システムのリミッターを解除して暴れ回る。その姿はギャラルホルンに「本物の悪魔」と言わしめた。 「大義?何それ?無意味?そうだな、俺には意味なんて無い、けど…けど今はオルガがくれた意味がある。何にも持っていなかった俺のこの手の中に…こんなにも多くのものが溢れてる。そうだ、俺たちはもう辿り着いてた…」ジュリエッタになぜ抗うのかと問われて。鉄華団立ち上げより『ここではないどこか』を目指して遮二無二に進み続けた彼らだったが… 三日月「(俺たちの本当の居場所…だろ?オルガ)」オルガ「(ああ、そうだな。ミカ)」三日月「(ああ…また汚れた。アトラに怒られる…クーデリア、一緒に謝ってくれるかな…)」薄れゆく意識の中で、最期に思ったのは彼を愛してくれた2人の女性のことであった。 【漫画版】 「生きる為に戦うのは…そんなにおかしいか?」漫画版にてジュリエッタに「果たすべき大義もなく何故!?」と問われた際、この言葉を返す。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MBON(PS4版) Hi-νガンダムやEx-Sガンダムと同様に、初回生産特典のプロダクトコードで使用可能になる。 Ex-Sと違い、後日配信を匂わせる注意書きがつけられていたが…? 創通主催の公式大会「GGGP2021」開催に伴い、機体選択を公平にするために予選前に有料DLCとして発売が決定された。 性能としては操作感はあまり変わらないが、レバー入れサブからの追撃が難しくなったほか、キャンセル補正が一律でなくなったことで火力が上がった。 EXVS.2 コスト3000の機体として登場。 バルバトス、ルプス同様のピョン格と押し付けやすい射撃武装を持った格闘寄り万能機。 最高コストになったため、その分格闘も振っていきやすい性能になっている。 本機最大の特徴のテイルブレードは射撃CS、格闘CSで登場。 射撃CS版はソードビットのように突撃するオールレンジ攻撃のようなものだが、ビットと異なり射出と同時に突撃を行い、格闘CS版は自分の周囲に漂い自分の周囲にいる敵(ロックしていない敵にも)に無差別に攻撃を行う。 覚醒技は最終話で大破してからの猛攻を再現した「格闘乱舞」。大破してからの攻撃なため左手しか使わない。それにしても名前があまりにもシンプルすぎる気がする。 動きも何回か離脱を挟みながら攻撃するため時間もかかる、建物などに引っかかりやすい、足が止まる点も多いため敵と相方、どちらからも邪魔が入る確率が高いとややロマンはあるが、その分火力は高い。 他にも格闘では原作未使用の武装を使用する。 原作では相手に恵まれないままにダインスレイヴで大破してしまったが、本作では強敵がたくさんいるので思う存分大暴れしたい。 そして前作家庭用でも参戦し一拍置いた後、こちらで各種強化が入ったが、その中にはBD格闘の空振り時の移動量が大きく減少した事により射撃CSと絡めての移動、逃げが大きく低下するという弱体化もあった。 元々対して強くなかったのに修正の結果本機同様逃げ武装が弱体化されて総合的にさらに弱くなったAGE-FXよりはマシだが何故こうも…。 EXVS.2 XB アシストにフラウロスが追加された他は概ね前作と同様。 共通修正でピョン格が叩きつけダウンになったが、覚醒中に格闘CSが強制発動しなくなったのは比較的強化ポイント。 アプデで射撃格闘共に強化されており、緑BD格逃げに頼らずとも戦える正統派の高機動万能機としてまとまった性能を手に入れた。 EXVS.2 OB 共通修正によりピョン格のズサキャンが削除。射CSで誤魔化せるとはいえ機敏なムーブに痛いメスが入った。 そして耐久-40を代償に、遂に復活を獲得。最終話で見せたボロボロの姿で戦う。 アリアンロッドのグレイズを投擲したり、アシストのグシオンとフラウロスが原作最期の攻撃の再現をしたりする。 フラウロスはスーパーギャラクシーキャノン→外した時の特攻、グシオンはイオクを挟み潰した攻撃を使用。但しそれぞれ1回しか使用できず、モーションの最後に爆散する。血も涙もねぇ また、特殊格闘は復活前と同様の特殊移動となっているが、使用するとHPが10減るというハイリスクなものとなっている。HPが50以下になると使用出来なくなるのは不便とも操作ミス防止とも取れる。 射CSは復活相応に弱体化しているが降りテクとしての性能は引き継いでいるため、3000らしく足掻きとしては悪くない性能。 【勝利・敗北ポーズ】 【勝利ポーズ】 通常 メイスを振り回し大股でキメ。最終回の名乗りシーンの再現。 覚醒時 左手にメイスを持ち、テイルブレードを展開しネイルを見せつける。HGのパッケージの再現。 【敗北ポーズ】 両腕を失った状態で崩れ落ちるようにうつ伏せに倒れる。最終話のレギンレイズ・ジュリア戦の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ バトローグ エキシビジョンマッチ戦にてヒロトが使用するガンプラとして登場。 クジョウ・キョウヤの駆るミーティア付きストライクフリーダムガンダムと激闘を繰り広げた。 その雄姿は三日月役の河西氏も視聴されたようで喜んだとか。 【余談】 本機は極限化された機体性能とパイロットの三日月の腕前からマクギリスのガンダム・バエル、ガエリオのガンダム・キマリスヴィダールと並んで作中最強の一角と評されるが、バエルとキマリスが潰し合ったため、同格又はそれ以上の敵との決戦の機会(所謂ラスボス戦)が無く物語が終わったガンダムシリーズ唯一の主人公機とも言われる。 そのため未使用に終わった武装も多い。 三日月も上記の通りガンダムシリーズでは珍しく、敗戦し死亡した主人公である。 ちなみに、もう一人の主人公であるオルガ・イツカも死亡している。 他はIGLOOの主人公達(*1)と、主役だが実は主人公ではない0080のバーニィくらいであり、シン・アスカや1stシーズンのソレスタルビーイングは敗戦はしたがニールを除いて生存しているため、TVシリーズでは初のケースとなった。 また、シロー・アマダとアスノ家の面々と同じく、作品中で自身の子供が生まれた数少ない主人公でもある。